Alle zusammen oder mit Wortgeber: wählt, wie ihr spielt
Wortblume ist die freundliche Version von Galgenmännchen: Statt eines Galgens gibt es eine Blume, und jeder falsche Buchstabe kostet sie ein Blütenblatt. Vor dem Start wählt ihr einen der beiden Modi; sie unterscheiden sich in der Zahl der Mitspielenden und im Charakter der Partie.
- Alle zusammen: Die App wählt die Wörter, und die Gruppe spielt gemeinsam gegen die Blume. Das geht auch allein oder mit einem Kind an eurer Seite: Ihr müsst nicht einmal Namen eintragen.
- Mit Wortgeber: Reihum schreibt eine Person das geheime Wort, und die anderen versuchen, es zu erraten. Dafür braucht es mindestens 2 eingetragene Mitspielende (bis zu 20), und am Ende gibt es eine Rangliste.
Die Einstellungen im Einzelnen
- Der Schwierigkeitsgrad, für beide Modi gleich: „Leicht“ erlaubt 8 Fehler, „Normal“ 6, „Schwer“ 4. Die Blume beginnt mit genauso vielen Blütenblättern.
- Anzahl der Wörter (nur bei Alle zusammen): 1 bis 10 Wörter hintereinander.
- Kategorie (nur bei Alle zusammen): Voreingestellt ist „Zufällig“, das aus allen Kategorien der App zieht, von Tieren über Berufe bis zu Sport und Städten.
- Eigene Wortliste (nur bei Alle zusammen): Ihr könnt die App mit einer eigenen Liste spielen lassen, zum Beispiel mit den Englischvokabeln der Woche. Verwendet werden nur einzelne Wörter mit 3 bis 16 Buchstaben.
- Die Zahl der Runden (nur mit Wortgeber): 1 bis 5. In jeder Runde schreibt jede Person ein Wort, 4 Mitspielende und 2 Runden ergeben also 8 Wörter.
Wie die Blütenblätter fallen: die genauen Regeln
- Das Wort erscheint als Reihe leerer Kästchen, eines pro Buchstabe. Im Modus Alle zusammen zeigt ein kleines Feld „Hinweis“ die Kategorie des Wortes.
- Ihr tippt einen Buchstaben auf der Tastatur an. Kommt er im Wort vor, erscheint er in allen Kästchen, in denen er steht; fehlt er, fällt ein Blütenblatt, und der Fehlerzähler steigt.
- Jeder Buchstabe lässt sich nur einmal probieren: Bereits verwendete bleiben auf der Tastatur markiert, sodass man denselben Fehler nicht aus Versehen zweimal macht.
- Das Wort ist erraten, wenn alle seine Buchstaben aufgedeckt sind. Eine Taste, um die ganze Lösung einzutippen, gibt es nicht: Auch wer das Wort schon durchschaut hat, muss es Buchstabe für Buchstabe vervollständigen.
- Erreichen die Fehler die Grenze des Schwierigkeitsgrads, steht die Blume ohne Blätter da, und das Wort wird aufgedeckt.
Die Tastatur zeigt immer alle 26 Buchstaben von A bis Z, auch J, K, W, X und Y: Eine Taste verrät also nichts über das Wort, und der Wortgeber kann ohne Weiteres KIWI wählen. Umlaute werden als einfacher Vokal gespielt, ß als SS: Aus BÄR wird BAR, aus MÖWE wird MOWE, aus Straße wird STRASSE.
Wie man gewinnt
Bei Alle zusammen zählt das Ergebnis des Teams: Am Ende lest ihr, wie viele Wörter ihr gerettet habt, zum Beispiel 2 von 3, und seht die Liste aller Wörter der Partie. Mit Wortgeber belohnt die Rangliste, wer die meisten Wörter verteidigt hat, also die, die die Gruppe nicht erraten konnte; bei Gleichstand zählt, wer mehr Fehler verursacht hat.
Oma Inges Blume: ein Wort mit sechs Blütenblättern
Oma Inge, Sophie und Ben, acht Jahre alt, spielen Alle zusammen auf „Normal“. Es erscheinen zwölf Kästchen und der Hinweis Tiere.
- Ben ist sich sicher und tippt das A: nicht dabei. Das erste Blütenblatt fällt, Fehler 1 von 6.
- Sophie probiert das E, im Deutschen fast immer ein Treffer: E _ _ _ _ _ _ _ _ _ E _.
- Oma Inge tippt das N: E _ _ _ _ _ _ N _ _ E N. „Das endet auf -EN, wie so viele Wörter!“
- Ben versucht das S: falsch, Fehler 2 von 6.
- Sophie tippt das H: E _ _ H H _ _ N _ H E N. „Da steckt zweimal CH drin!“
- Oma Inge tippt das C: E _ C H H _ _ N C H E N. Ben will das T: Fehler, 3 von 6, und er protestiert.
- Sophie tippt das I: E I C H H _ _ N C H E N. Jetzt haben es alle, aber fertig ist das Wort noch nicht: Ben tippt das O für das Ö, dann das R. EICHHÖRNCHEN, gerettet mit drei Blütenblättern an der Blume.
Mit Wortgeber sähe dieselbe Runde so aus: Sophie schreibt EICHHÖRNCHEN ins Handy, tippt auf „Ausblenden und spielen“ und gibt es an die anderen weiter. Steht das Wort nicht im Wörterbuch der App, erscheint ein Hinweis, der gegen Tippfehler hilft: Wer schreibt, kann das Wort prüfen oder mit „Trotzdem verwenden“ bestätigen.
Ein Handy mitten auf dem Sofa oder ein Handy pro Person
Mit einem einzigen Handy darf jede Person die Buchstaben antippen: Meist berät sich die Gruppe laut, und eine Person tippt, oder das Handy wandert bei jedem Buchstaben weiter. Mit Wortgeber geht das Handy zuerst an die Person, die schreibt, und dann zurück an die Gruppe.
In einem Online-Raum tritt jede Person mit dem Code oder dem QR-Code bei und sieht Wort, Tastatur, Fehler und Blume auf dem eigenen Bildschirm, alles synchron: Wer einen Buchstaben zuerst antippt, spielt ihn für alle. Mit Wortgeber schreibt man das Wort geheim auf dem eigenen Handy, ohne es aus der Hand zu geben; der aktuelle Wortgeber sieht die Lösung, kann aber keine Buchstaben antippen. Den Wechsel zum nächsten Wort steuert der Host. Verlässt jemand während einer Partie mit Wortgeber den Raum, wird die Partie abgebrochen, weil sich die Reihenfolge der Wortgeber ändert.
Tricks, damit keine Blätter fallen
- Fangt mit dem E an. Im Deutschen ist E mit Abstand der häufigste Buchstabe, danach kommen N, I, S, R, A und T. Ein E ist bei fast jedem Wort ein sicherer erster Treffer.
- Dann die starken Konsonanten. N, R, S, T, H und D stecken in sehr vielen Wörtern. Q und Z sind als erster Versuch fast nie eine gute Idee.
- Lest Endungen und Buchstabengruppen. Ein Wort, das auf _ _ N endet, versteckt oft -EN; auch -ER, -UNG, -HEIT und -CHEN sind typisch. Wo ein C auftaucht, ist das H meist nicht weit, und zwei leere Kästchen direkt nach einem Vokal können auf SS, TT, LL oder MM hindeuten.
- Behaltet die Blätter im Blick. Mit 4 erlaubten Fehlern (Schwer) wiegt jeder gewagte Versuch doppelt: Wenn nur noch zwei Blütenblätter übrig sind, spielt nur noch fast sichere Buchstaben.
- Für den Wortgeber: Die tückischsten Wörter sind oft kurze mit seltenen oder doppelten Buchstaben, wie ZOFF oder QUIZ, nicht die langen: In einem langen Wort deckt jeder richtige Buchstabe viele Kästchen auf.
Der klassische Fehler ist Hektik: Eine Person tippt einen Buchstaben an, bevor die Gruppe sich entschieden hat, und das Blütenblatt fällt für alle. Vereinbart die Regel „Getippt wird erst, wenn der Buchstabe laut gesagt wurde“, vor allem mit Kindern.
Von Leseanfängern bis zu den Großeltern
Der Modus Alle zusammen eignet sich für Kinder, die gerade lesen gelernt haben, denn niemand verliert allein, und der Kategorie-Hinweis hilft sehr; auf „Leicht“ sind acht Fehler erlaubt. Mit Wortgeber klappt es am besten ab 9–10 Jahren, wenn man ein Wort ohne Fehler schreiben kann. Die Zahl der Mitspielenden ist sehr flexibel: allein, zu zweit oder mit einer ganzen Schulklasse. Es ist das richtige Spiel für einen verregneten Nachmittag, eine Zugfahrt oder die zehn Minuten vor dem Abendessen. Weitere Ideen für die Kleinen findet ihr in Wortspiele für Kinder; sucht die Gruppe eine größere Herausforderung mit Buchstaben, wechselt zu Wörterrad.