Contre-courant est un jeu de questions où il ne suffit pas d’avoir raison : il faut avoir raison autrement que tous les autres. Chaque question a une liste finie de réponses valides, par exemple toutes les mers ou toutes les capitales européennes, et les points dépendent du nombre de fois où chacune a été donnée par ceux qui ont joué avant vous, dans n’importe quelle partie et dans n’importe quelle langue. Il n’y a pas d’arbitre : nous partons de notre propre estimation, puis les joueurs la corrigent en jouant.
- Choisissez le nombre de questions, 4, 6, 8 ou 10, et le mode : À l’aveugle ou En direct.
- La question s’affiche et vous avez 30 secondes pour répondre.
- Écrivez votre réponse : les réponses valides apparaissent après les deux premières lettres et vous en touchez une. La liste complète ne se voit jamais, car tout le plaisir est de la trouver vous-même.
- Si rien ne vous vient, touchez « Rien ne me vient : je passe » ou laissez le temps s’écouler : cette question vaut 0 point.
- Quand tout le monde a répondu, les réponses apparaissent une à une, du score le plus bas au plus haut, suivies aussitôt d’un classement rapide.
- Après la dernière question vient le podium : celui qui a marqué le plus de points au total gagne.
Comment les points sont calculés
Les points naissent des réponses de tout le monde. Le jeu regarde combien de personnes ont choisi chaque réponse et place la vôtre dans l’une des cinq tranches fixes.
Pour les curieux, voici le calcul : on prend la part de toutes les réponses données à cette question qui se sont portées sur votre réponse ou sur des réponses plus rares. Jusqu’à 10 %, c’est Très rare, jusqu’à 30 % Rare, jusqu’à 55 % Dans la moyenne, jusqu’à 80 % Courante, et au-delà Évidente. Ainsi, une réponse donnée par peu de gens reste rare même si beaucoup d’autres n’ont jamais été choisies, et une réponse qui écrase toutes les autres se retrouve en bas.
Il y a deux cas particuliers. Quand une question a réuni au moins 30 réponses, la moins donnée de toutes gagne un bonus de 30 points, tandis que la plus choisie en perd 10, sans jamais descendre sous zéro. Une question avec peu de réponses s’appuie en revanche aussi sur notre propre estimation de la popularité de chaque réponse. Cette estimation compte de moins en moins à mesure que les gens jouent, et à partir de 100 réponses seules les vraies comptent.
Les décomptes sont mis à jour à la fin de la partie, et non après chaque réponse. Pendant une partie, la même réponse vaut donc les mêmes points pour tout le monde, quel que soit l’ordre dans lequel on répond.
À l’aveugle ou En direct : deux jeux différents
À l’aveugle
Chacun répond sans voir les réponses des autres, qui apparaissent toutes ensemble à la fin de la question. Plusieurs personnes peuvent donner la même réponse, et toutes reçoivent alors les mêmes points. C’est le mode le plus tranquille : il récompense celui qui sort de sa mémoire quelque chose auquel les autres n’ont pas pensé, et le moment le plus drôle est la révélation, quand vous découvrez que vous avez tous eu la même idée.
En direct
Les réponses s’affichent à mesure qu’elles arrivent et une réponse déjà donnée ne peut plus servir : elle reste dans la liste, barrée, avec le nom de celui qui l’a prise. Cela change tout : répondre tôt permet de souffler aux autres la réponse rare qu’ils avaient en tête, et répondre tard oblige à chercher autre chose, en sachant déjà ce qui est parti. Sur un seul téléphone, on joue chacun son tour, et le premier joueur change à chaque question pour que personne ne soit toujours le dernier. Dans un salon, tout le monde répond en même temps, donc la vitesse compte aussi.
Un tour pour l’exemple
Imaginons Sara, Luc et Anne en mode À l’aveugle, face à « Cite une mer », une question déjà jouée de nombreuses fois.
- Luc écrit « médit » et choisit la mer Méditerranée. C’est la réponse la plus donnée de toutes : tranche Évidente, 5 points, moins 10 de malus. Le total ne descend pas sous zéro, il obtient donc 0.
- Sara choisit la mer Ionienne, que beaucoup de gens ont donnée, mais pas trop : tranche Dans la moyenne, 45 points.
- Anne ressort de ses cours de géographie la mer de Sulu. Personne ne l’avait jamais choisie : tranche Très rare, 100 points, plus 30 de bonus. Cela fait 130.
À la révélation, les réponses apparaissent dans cet ordre, Luc, Sara et Anne, et le classement rapide place Anne en tête. À la fin de la partie, les trois réponses s’ajoutent aux décomptes de tout le monde : la mer de Sulu vient de devenir un peu moins rare pour la prochaine personne qui y pensera.
Comment bien jouer
- Écartez votre première réponse. Si elle vous est venue tout de suite, elle est venue tout de suite à tout le monde. Souvent, la deuxième ne vaut pas mieux.
- Cherchez dans vos souvenirs personnels. Un voyage, un documentaire, une matière que vous aimiez à l’école : c’est là que se cachent les réponses rares, pas dans la liste que tout le monde a apprise.
- Ne courez pas après la réponse parfaite. Trente secondes passent vite, et une réponse courante vaut toujours plus qu’un passage.
- N’hésitez pas à essayer. Si ce que vous écrivez n’apparaît pas, ce n’est pas une réponse valide, mais vous ne perdez rien : effacez et tentez-en une autre tant qu’il reste du temps.
- En direct, gardez-en deux ou trois sous la main. Si vous avez quelque chose de rare en tête, donnez-le tout de suite. Si vous attendez, vous risquez de le voir disparaître avec le nom de quelqu’un d’autre à côté.
Sur un seul téléphone ou chacun le sien
Sur un seul téléphone, le jeu vous le fait passer de main en main : un écran indique à qui c’est le tour, et les autres regardent ailleurs. Celui qui vient de répondre voit sa réponse et ses points, touche « Vu » et passe le téléphone : ainsi, personne ne peut copier. Après le dernier joueur, la révélation commence pour tout le monde.
Dans un salon, quelqu’un crée le salon, les autres entrent avec un code ou un QR et l’hôte lance la partie. Tout le monde répond en même temps, chacun voit son score après avoir répondu et la révélation démarre au même moment sur tous les téléphones. L’hôte passe à la question suivante et, si quelqu’un est distrait, peut clore les réponses plus tôt. Une connexion perdue ne bloque personne : quand le temps est écoulé, le jeu continue.
Une différence importante : contrairement aux autres jeux, Contre-courant a besoin d’internet même sur un seul téléphone, car au début il doit télécharger les statistiques des questions choisies. Ensuite, sur un seul téléphone, la partie ne fait plus aucune requête jusqu’à la fin, quand elle envoie les réponses données. S’il n’y a pas de réseau à ce moment-là, la partie reste valable : ces réponses n’entrent simplement pas dans les décomptes.
Pour qui
Contre-courant fonctionne de 2 à 20 joueurs, et une partie de six questions dure quelques minutes. Il plaît aux amateurs de quiz, mais aussi à ceux qui les évitent d’habitude : ce n’est pas forcément celui qui en sait le plus qui gagne, car l’esprit de côté aide souvent plus que la culture générale, et un souvenir insolite peut battre des années d’études. Les mauvaises réponses ne mettent personne dans l’embarras, puisqu’elles n’apparaissent tout simplement pas.
C’est aussi un jeu qui évolue avec le temps. Plus il y a de joueurs, plus les statistiques sont précises, et une réponse surprenante aujourd’hui peut devenir banale dans quelques mois. Il n’y a toutefois ni classement mondial ni récompense : les chiffres servent seulement à amuser votre table. Si vous cherchez un autre jeu de mots et de rapidité pour le même groupe, essayez le Petit bac ; les autres se trouvent dans le catalogue des jeux.