Ce qu’il faut et comment préparer une partie
Imposteur se joue de 3 à 10 joueurs. Un seul téléphone qui passe de main en main suffit, ou un téléphone chacun si vous ouvrez un salon. Sur l’écran du groupe, saisissez les prénoms des participants (l’application garde en mémoire le dernier groupe et les derniers réglages), puis ajustez les options :
- Tours : de 1 à 10, 3 par défaut. À chaque tour, tout le monde dit un mot : avec 6 joueurs et 3 tours, on entend donc 18 indices avant le vote.
- Catégorie : Mixte par défaut, qui puise dans tout le paquet. Les catégories individuelles (Nourriture, Objets, Lieux, Animaux, Sports, Métiers, Technologie, Nature) font partie de Premium.
- Vocabulaire personnalisé : vous pouvez jouer avec vos propres mots et ajouter à chacun, si vous le souhaitez, un indice destiné à l’imposteur.
- Un indice pour l’imposteur : activé par défaut. L’imposteur ne reçoit pas le mot, mais une aide qui s’en rapproche (pour Glace, par exemple, « Sucré »). L’application le recommande quand on est peu nombreux.
- Le vote final : Groupe ou Secret. Ce réglage ne concerne que la partie sur un seul téléphone.
- Variantes avancées : Classique, celle du bouffon, ou Deux imposteurs (cette dernière demande au moins 4 joueurs).
De la carte secrète au verdict : toutes les règles
Le téléphone circule d’un joueur à l’autre : chacun maintient le doigt appuyé pour voir sa carte, qui disparaît dès qu’il le relâche, puis passe l’appareil. Les civils voient le mot secret et sa catégorie. L’imposteur ne voit ni l’un ni l’autre : seulement son rôle et, si l’option est activée, l’indice.
L’application affiche ensuite l’Ordre du tour, tiré au sort et identique pour tous les tours. À son tour, chacun dit à voix haute un mot ou un indice très court ; pas de chronomètre : une fois l’indice donné, la personne qui tient le téléphone valide le tour. Pendant les tours, personne n’est éliminé.
Après le dernier tour, on ne vote qu’une seule fois. Avec le vote en groupe, vous discutez ouvertement et choisissez ensemble un suspect. Avec le vote secret, le téléphone refait le tour de la table : chacun choisit en privé (impossible de voter pour soi) et confirme. En cas d’égalité, un vote de départage a lieu, où l’on ne peut voter que pour les joueurs ex æquo.
- Si le groupe désigne quelqu’un qui n’est pas l’imposteur, l’imposteur gagne.
- Si le groupe désigne l’imposteur, celui-ci a une dernière chance : il annonce le mot à voix haute et les autres indiquent sur le téléphone s’il a deviné ou s’il s’est trompé.
- S’il trouve, il gagne ; sinon, les civils gagnent.
La variante du bouffon
En plus de l’imposteur, un bouffon entre en jeu. Il voit le mot comme les civils, mais joue pour lui-même : il gagne s’il est désigné lors du vote final. Si le vote tombe sur lui, la partie s’arrête là, sans dernière chance.
La variante Deux imposteurs
Il y a deux imposteurs, et aucun des deux ne sait qui est l’autre. Au moment du vote, il faut désigner deux noms : les civils ne gagnent que s’ils démasquent les deux et si les imposteurs, à leur dernière chance, ne trouvent pas le mot. Un seul nom erroné, et ce sont les imposteurs qui l’emportent.
Une partie d’Imposteur, étape par étape
Cinq joueurs : Julie, Thomas, Camille, Lucas et mamie Jeanne. Deux tours, catégorie Mixte, indice activé, vote secret.
- Le téléphone circule. Quatre personnes voient Glace (catégorie Nourriture). Lucas découvre qu’il est l’imposteur et reçoit l’indice Sucré.
- L’ordre tiré au sort est Camille, Lucas, mamie Jeanne, Julie, Thomas. Camille ouvre avec « cornet » : Lucas, qui parle juste après, pousse un soupir de soulagement.
- Lucas, qui n’a que « sucré » et « cornet » pour s’orienter, dit « été ». Mamie Jeanne : « coupe ». Julie : « pistache ». Thomas : « frisson ».
- Deuxième tour. Camille dit « parfums », Lucas tente « chantilly », mamie Jeanne « bac », Julie « cuillère », Thomas « plage ».
- Vote secret : Lucas récolte 3 voix, Thomas 2 (son « frisson » n’a convaincu personne). Lucas est démasqué.
- Dernière chance : Lucas réfléchit et lance « Crème brûlée ». Les autres indiquent qu’il s’est trompé, et les civils gagnent.
« Chantilly » n’était pas absurde, mais après « coupe » et « parfums », le mot ressemblait à une copie à peine déguisée : c’est exactement ainsi que les imposteurs se trahissent.
Un téléphone qui circule ou un salon avec code
Avec un seul téléphone, tout se passe autour de la table : on se passe l’appareil pour découvrir les rôles et, le cas échéant, pour le vote secret ; les indices se disent à voix haute et la personne qui tient le téléphone fait avancer les tours. Cela marche même sans connexion.
Dans un salon, chacun utilise son propre téléphone. La personne qui le crée en est l’hôte : les autres le rejoignent avec le code ou le QR, et seul l’hôte règle la variante, les tours, la catégorie et l’indice (les autres voient un récapitulatif). Voici ce qui change concrètement :
- Chacun voit son rôle sur son propre écran et peut le revoir en privé pendant la partie en maintenant le doigt appuyé.
- À son tour, on peut écrire le mot prononcé et l’envoyer avec « Envoyer le mot · Fin de tour » : les autres le retrouvent parmi les derniers mots dits. On peut aussi se contenter de le dire à voix haute.
- Si quelqu’un est absent ou déconnecté, l’hôte peut sauter son tour.
- Après le dernier tour s’ouvre une phase de discussion avec chat ; quand vous êtes prêts, l’hôte lance le vote.
- Le vote est toujours secret et individuel : le vote en groupe n’existe pas en salon. L’hôte peut le clore même si tout le monde n’a pas voté ; lors du départage, les joueurs ex æquo ne votent pas.
- À sa dernière chance, l’imposteur écrit le mot, et l’application le vérifie d’elle-même, sans tenir compte des majuscules ni des accents. Si deux imposteurs sont démasqués, il suffit que l’un des deux trouve.
- Si l’imposteur quitte le salon, la partie ne peut pas continuer.
Stratégies pour les civils, l’imposteur et le bouffon
Côté civils, la mission est double : vous faire reconnaître des autres civils sans offrir le mot sur un plateau. Pour Glace, « cornet » est un peu trop direct au premier tour ; « frisson » est si vague qu’il ressemble à un bluff. Le bon indice, c’est le détail que seule une personne connaissant le mot choisirait, comme « pistache » ou « cuillère ». Aux tours suivants, cherchez une nuance nouvelle.
Côté imposteur, écoutez le plus possible avant de parler. Si c’est à vous d’ouvrir le tour, servez-vous de l’indice pour proposer un mot large et crédible ; plus tard, raccrochez-vous aux indices des autres sans les copier. Ne cherchez pas à briller, et gardez en tête le mot que vous croyez juste : la dernière chance peut tout renverser.
Côté bouffon, soyez légèrement à côté, un brin hésitant, mais jamais incohérent : si vous vous trahissez trop tôt, les civils comprendront la manœuvre et voteront ailleurs.
Les erreurs qu’on voit souvent
- Dire le mot secret ou un synonyme évident : l’imposteur vous remercie.
- Voter pour le premier qui a donné un indice faible sans en discuter : c’est souvent un civil prudent.
- Oublier qu’un bouffon est en jeu et voter pour la personne qui en fait des tonnes.
Pour quels groupes et quelles soirées
Le minimum est de 3 joueurs, mais le jeu donne le meilleur de lui-même entre 5 et 8 personnes. Dans les grands groupes, la variante Deux imposteurs rend le vote bien plus tendu.
Les mots appartiennent à la vie de tous les jours (nourriture, animaux, objets, lieux) : les enfants qui lisent avec aisance peuvent donc jouer, en binôme avec un adulte la première fois. C’est idéal en fin de repas ou à l’apéro : il ne faut ni place ni matériel. Si vous aimez les questions croisées, essayez aussi L’espion ; les différences sont expliquées dans le guide qui compare les deux jeux.