L’essentiel : un groupe, un minuteur et un paquet de mots
L’espion se joue de 3 à 12 personnes. Les questions se posent à voix haute ; un seul téléphone suffit, posé au milieu de la table, où il sert de chronomètre et de tableau de bord ; sinon, chacun prend le sien dans un salon. Avant de lancer la partie, choisissez :
- Durée de discussion : 3, 5 ou 8 minutes (5 par défaut).
- Paquet : Lieux est proposé par défaut et se prête le mieux aux questions ; il existe aussi un paquet de métiers et un paquet de villes (paquets Premium) et, quand on joue sur un seul téléphone, Mixte, qui pioche dans tous.
- Un vocabulaire personnalisé : à la place des paquets, une liste de mots que vous écrivez vous-mêmes.
Interrogatoire, accusations et coup de théâtre de l’espion
Le téléphone passe de main en main : chacun maintient le doigt appuyé pour voir son rôle. Tous les civils reçoivent le même mot secret ; l’espion ne voit que la catégorie, par exemple « Lieux ». Avec Mixte, il voit quand même à quelle catégorie appartient le mot tiré.
Une fois que tout le monde a vu son rôle, l’application indique qui pose la première question et le minuteur démarre. Ensuite, on enchaîne : celui qui interroge s’adresse à une seule personne, celle-ci répond, puis c’est à elle d’interroger qui elle veut. La partie peut se terminer de trois façons :
- Une accusation. À tout moment, quelqu’un touche « Accuser quelqu’un » : le minuteur s’arrête, on choisit le suspect et le groupe décide s’il est condamné ou acquitté. S’il est acquitté, la discussion reprend avec le temps restant.
- L’espion se révèle. Quand il pense avoir compris, l’espion touche « L’espion se révèle » et donne sa réponse, que l’on saisit sur le téléphone ; le groupe confirme s’il a deviné. Si l’espion change d’avis, on peut annuler et reprendre.
- Le temps est écoulé. C’est l’heure du vote final : vous désignez ensemble l’espion et vous validez la condamnation.
- L’espion est condamné : les civils gagnent.
- Un civil est condamné : l’espion gagne aussitôt.
- L’espion se révèle et trouve le mot : l’espion gagne ; s’il se trompe, les civils l’emportent.
Cinq minutes à la gare : une partie racontée
Un groupe de cinq : Sarah, David, Claire, Thomas et tante Brigitte. Paquet Lieux, 5 minutes. Le mot est Gare ; l’espion est David, qui ne lit que « Lieux ».
- L’application désigne Claire pour la première question. Claire à Thomas : « Tu y es déjà arrivé en retard ? » Thomas : « Plus souvent que je ne voudrais l’admettre ».
- Thomas à David : « Qu’est-ce que tu emportes, d’habitude ? » David, prudent : « De quoi lire et une petite bouteille d’eau ».
- David à tante Brigitte : « Tu y emmènerais des enfants ? » Brigitte : « Oui, mais en les tenant loin du bord ». David retient : un bord dangereux.
- Brigitte à Sarah : « Quel bruit te vient à l’esprit ? » Sarah : « Les annonces qu’on ne comprend jamais ».
- Claire, intriguée par la réponse de Thomas, l’accuse. Le minuteur s’arrête, le groupe discute et l’acquitte : la discussion repart là où elle s’était arrêtée.
- David n’attend pas d’être de nouveau interrogé : il touche « L’espion se révèle » et dit « Gare ». On saisit le mot, le groupe confirme et l’espion gagne.
La leçon pour les civils : « le bord » et « les annonces » étaient de vrais détails, mais mis bout à bout, ils ont dessiné la réponse. Mieux vaut alterner questions précises et questions plus détournées.
Avec un téléphone chacun : votes secrets et choix parmi 20 mots
Dans un salon, c’est l’hôte qui le crée ; les autres entrent avec le code ou le QR, et seul l’hôte choisit la durée et le paquet (Lieux, métiers ou villes). Les questions se posent toujours à voix haute ; le reste passe par les téléphones :
- Chacun voit son rôle sur son propre écran et peut le revoir en privé en maintenant le doigt appuyé. L’espion lit un thème générique, du genre « un lieu », et le mot n’arrive jamais sur son téléphone.
- Celui qui accuse choisit le suspect et confirme : le minuteur s’arrête et tout le monde, sauf l’accusé, vote « Coupable » ou « Innocent ». Pendant le vote, on ne voit que le décompte, pas qui a choisi quoi.
- Pour condamner, il faut la majorité des votants et au minimum deux votes coupables. Si l’accusation échoue, la discussion reprend avec le temps restant, et l’accusateur ne peut plus accuser la même personne pendant la partie.
- L’accusation peut être annulée par son auteur ou par l’hôte ; si l’hôte clôt le vote plus tôt, ceux qui n’ont pas voté comptent comme un vote innocent.
- L’espion touche « Je suis l’espion. J’essaye de deviner. » et n’a qu’une seule tentative : il choisit la réponse dans une grille de mots du paquet (jusqu’à 20) qui contient toujours la bonne. La grille n’apparaît qu’une fois qu’il s’est révélé.
- Quand le temps est écoulé, chacun vote depuis son téléphone pour désigner l’espion (pas soi-même). Le joueur qui recueille le plus de voix est désigné ; en cas d’égalité, l’espion gagne. L’hôte peut avancer le vote final si le groupe tourne en rond.
- Si l’espion quitte le salon, la partie s’interrompt.
Bonnes questions, réponses rusées
Les meilleures questions sont celles auxquelles un civil répond en une demi-seconde et que l’espion doit improviser : « Qu’est-ce que tu y achètes, d’habitude ? », « Tu y vas plutôt l’été ou l’hiver ? », « Qui y travaille ? » Évitez celles qui décrivent le mot (« Il y a des rails ? ») : elles aident l’espion plus que vous.
Côté espion, répondez avec aplomb et restez dans le vague : « Ça dépend avec qui j’y vais » fonctionne pour mille endroits. Écoutez les réponses des autres : ce sont vos indices. Et choisissez bien le moment de vous révéler : trop tôt, vous tirez au hasard ; trop tard, vous risquez une accusation.
Les erreurs les plus courantes
- Faire tourner la chaîne toujours entre les deux ou trois mêmes personnes : celui qu’on n’interroge jamais reste invisible, et c’est peut-être justement l’espion.
- Accuser sur un coup de tête dès la première minute : avec un seul téléphone, on peut accuser plusieurs fois, mais chaque condamnation erronée termine la partie au profit de l’espion.
- Répondre de façon trop floue par peur d’aider l’espion : un civil évasif finit lui aussi par paraître suspect.
Qui s’amuse le plus avec L’espion
C’est un jeu de répartie et d’aplomb : il plaît aux enfants, aux ados et aux adultes qui aiment parler et se poser des questions à brûle-pourpoint. Le groupe idéal compte de 5 à 8 personnes ; à 3 ou 4, l’espion a peu de monde derrière qui se cacher, et au-delà de 10, la chaîne de questions s’allonge et mieux vaut choisir 8 minutes.
Il fonctionne bien au dîner, en voyage ou pour ouvrir une soirée jeux. Si vous préférez un rythme plus posé, avec des indices à tour de rôle et un seul vote final, essayez Imposteur ; pour choisir entre les deux, il y a notre guide des différences.