Papier-crayon ou tableau dans l’application : deux façons de jouer
Dessin mystère se joue de deux manières très différentes.
Avec un seul téléphone, on ne dessine pas dans l’application : le téléphone sert de générateur de mots et de feuille de score. Celui qui dessine choisit le mot sur le téléphone, puis dessine sur une feuille, un carnet ou une ardoise ; les autres crient leurs propositions et il touche sur le téléphone le nom de ceux qui trouvent, dans l’ordre où ils y arrivent.
Dans un salon en ligne, en revanche, on dessine directement dans l’application, sur un tableau partagé : l’hôte crée le salon, les autres entrent avec un code ou un QR et voient les traits apparaître sur leur propre téléphone au fur et à mesure qu’ils sont tracés. Les réponses s’écrivent, et l’application reconnaît d’elle-même la bonne.
Ce qu’il faut et quels réglages choisir
Dans les deux cas, il faut au moins trois joueurs ; avec un seul téléphone, on peut monter jusqu’à seize. Pour la version sur un seul téléphone, préparez des feuilles et un feutre bien visible : un crayon fin se lit mal à deux mètres. Sur l’écran du groupe, vous pouvez régler :
- La durée du tour : 45, 60, 90 ou 120 secondes (90 par défaut).
- Fin de la partie : au nombre de tours, de 1 à 6 tours chacun (2 par défaut), ou aux points, avec un objectif de 200, 400, 600 ou 800 points (400 par défaut). Aux points, l’application termine toujours le tour de table en cours avant de clore la partie.
- Paquet : Mixte est le paquet par défaut et pioche parmi les animaux, la nourriture, les objets, la nature, les actions, les lieux, les métiers, les personnages et le sport.
- Un vocabulaire personnalisé : vos propres mots à la place de ceux du jeu.
Dans le salon en ligne, on choisit la durée du tour, avec les mêmes quatre valeurs, et combien de fois chacun dessine, de 1 à 3 tours ; là aussi, l’hôte peut utiliser un vocabulaire personnalisé.
Le déroulement d’un tour et le calcul des points
À chaque tour, le dessinateur reçoit trois mots et en choisit un : lui seul les voit. Puis le minuteur démarre et on dessine. Les règles de toujours s’appliquent : pas de lettres, pas de chiffres, pas de gestes ni de paroles pour s’aider. Le tour se termine quand le temps est écoulé ou quand tout le monde a trouvé ; sur un seul téléphone, le dessinateur peut aussi toucher Terminer le tour.
Le score récompense la rapidité et l’ordre d’arrivée :
- Celui qui trouve gagne 20 points de base, plus jusqu’à 50 selon le temps restant, plus jusqu’à 50 selon sa position : le premier touche le bonus entier, le dernier parmi ceux qui pouvaient trouver n’en touche aucun, ceux du milieu une part intermédiaire. Le maximum est de 120.
- Le dessinateur gagne jusqu’à 100 points par tour : sa part augmente avec chaque personne qui trouve et approche du maximum quand tout le monde trouve, et vite. Si personne ne trouve, le dessinateur marque zéro.
- Celui qui ne trouve pas dans le temps imparti ne marque rien, mais ne perd rien non plus.
Sur un seul téléphone, si vous touchez le mauvais nom par erreur, il suffit de le toucher à nouveau : la bonne réponse est annulée et l’application recalcule les positions et les points de ceux qui ont trouvé après.
Julie dessine un moulin à vent : les points en détail
Julie, Martin, Sarah et Lucas jouent avec un téléphone et un bloc de feuilles, tours de 90 secondes. C’est au tour de Julie : imaginons que le téléphone lui propose Moulin à vent, Balançoire et Sucette. Elle choisit le moulin et lance le dessin.
- Julie trace un rectangle haut et étroit. « Une tour ! » « Un phare ! » Elle secoue la tête et ajoute quatre ailes croisées au sommet.
- « Un ventilateur ! » tente Lucas. Julie dessine un pré et quelques brins d’herbe couchés par le vent.
- Avec encore 60 secondes au minuteur, Martin s’écrie « Moulin à vent ! » : Julie touche son nom. Il est premier et marque 103 points.
- Sarah trouve quand il reste 30 secondes : deuxième, 62 points.
- Lucas s’obstine sur « éolienne » jusqu’à la fin du temps : 0 point.
Deux joueurs sur trois ont trouvé, tous les deux avec une bonne marge : Julie gagne 60 points comme dessinatrice. Le récapitulatif affiche le mot, qui l’a trouvé et le classement mis à jour ; puis le téléphone passe à Martin, avec une feuille neuve.
Le tableau partagé du salon en ligne
Dans le salon, le dessinateur dispose d’un tableau aux outils volontairement simples : un feutre en trois tailles, quatorze couleurs (le blanc sert de gomme), un pot de peinture pour remplir une forme fermée, un bouton pour annuler le dernier trait et Tout effacer, qui demande confirmation puisque le dessin disparaît pour tout le monde.
- Ceux qui devinent écrivent leurs réponses : majuscules et accents ne comptent pas. Les mauvaises propositions apparaissent dans le fil de discussion visible par tous.
- Si la réponse est presque juste, par exemple avec une lettre fausse, seul son auteur voit « Tu y es presque ! »
- Quand quelqu’un trouve, les autres lisent qu’il a trouvé et combien de points il a gagnés, mais pas le mot. À partir de là, ce qu’il écrit part dans une discussion réservée, lue seulement par le dessinateur et par ceux qui ont déjà trouvé.
- Les indices arrivent tout seuls : au début, on voit seulement combien de lettres compte le mot, à mi-temps apparaît la première lettre et aux trois quarts la deuxième.
- Pendant le tour, les spectateurs peuvent dire si le dessin leur plaît ; entre deux tours, c’est l’hôte qui lance le suivant.
Dessiner vite et se faire comprendre
- Commencez par la forme qu’on reconnaît de loin, puis ajoutez un seul détail décisif : les ailes pour le moulin, le bâton pour la sucette.
- Si personne ne trouve, dessinez le contexte : un pré, une cuisine, la mer. Souvent, le lieu débloque le mot mieux que le sujet lui-même.
- Parmi les trois propositions, choisissez le mot que vous savez rendre en quelques traits, pas celui qui vous paraît le plus drôle.
- Ceux qui devinent doivent parler beaucoup : dire « tour », « phare », « ventilateur » aide le dessinateur à comprendre ce qu’il doit corriger.
- Erreur classique sur un seul téléphone : oublier de toucher les noms pendant qu’on dessine. Gardez le téléphone à côté de la feuille, pas dans votre poche.
Pour qui : des enfants aux grands groupes
Savoir dessiner ne compte pas : les dessins ratés faits à la hâte sont tout le sel du jeu, et les enfants battent souvent les adultes. Avec les plus petits, dès 5–6 ans, la version sur un seul téléphone est la plus adaptée : un adulte peut lire les trois mots et aider à choisir, et des tours de 120 secondes laissent le temps de finir le dessin. Un vocabulaire personnalisé avec des objets de la maison et des animaux met les mots à leur portée. Pour le jeu en ligne, rappelez-vous que l’application demande la date de naissance : en dessous de 13 ans, les salons sont désactivés, sauf autorisation d’un parent avec un code PIN.
Le groupe idéal compte de quatre à huit personnes : on est nombreux à deviner, mais le tour de dessiner revient vite. C’est parfait pour un après-midi en famille, un goûter d’anniversaire ou une soirée où quelqu’un est loin, grâce au salon en ligne. Si le groupe préfère les mots aux dessins, essayez Mot interdit ; d’autres idées dans le guide des jeux de mots pour enfants.