Papier und Stift oder Zeichenfläche in der App: zwei Arten zu spielen
Kritzelraten lässt sich auf zwei sehr unterschiedliche Arten spielen – wer den Klassiker Montagsmaler kennt, findet sich in beiden sofort zurecht.
Mit nur einem Handy wird in der App nicht gezeichnet: Das Handy ist Wortgenerator und Punktezähler. Wer zeichnet, wählt das Wort auf dem Handy aus und zeichnet dann auf ein Blatt, in einen Block oder auf eine kleine Tafel. Die anderen rufen ihre Vermutungen, und die zeichnende Person tippt auf dem Handy die Namen derer an, die richtig liegen, und zwar in der Reihenfolge, in der sie draufkommen.
In einem Online-Raum zeichnet ihr dagegen direkt in der App, auf einer gemeinsamen Zeichenfläche: Der Host erstellt den Raum, die anderen treten mit einem Code oder QR-Code bei und sehen die Striche auf dem eigenen Handy entstehen, während sie gezogen werden. Die Antworten werden getippt, und die App erkennt die richtige von selbst.
Was ihr braucht und welche Einstellungen ihr wählen könnt
In beiden Fällen braucht ihr mindestens drei Personen; mit einem Handy können bis zu sechzehn mitspielen. Für die Variante mit einem Handy legt ihr Papier und einen gut sichtbaren Filzstift bereit – ein dünner Bleistift ist aus zwei Metern Entfernung kaum zu erkennen. Auf dem Gruppenbildschirm lässt sich Folgendes einstellen:
- Die Dauer eines Zuges: 45, 60, 90 oder 120 Sekunden (voreingestellt sind 90).
- Wann die Partie endet: entweder nach einer festen Zahl von Runden, 1 bis 6 pro Person (voreingestellt sind 2), oder bei Erreichen eines Punkteziels von 200, 400, 600 oder 800 Punkten (voreingestellt sind 400). Beim Punkteziel spielt die App die laufende Runde in jedem Fall noch zu Ende.
- Paket: Gemischt ist voreingestellt und zieht aus Tieren, Essen, Gegenständen, Natur, Tätigkeiten, Orten, Berufen, Figuren und Sport.
- Eigene Wortliste: eure eigenen Wörter statt der Begriffe aus dem Spiel.
Im Online-Raum wählt ihr die Zugdauer mit denselben vier Werten und wie oft jede Person zeichnet, nämlich 1 bis 3 Runden; auch dort kann der Host eine eigene Wortliste verwenden.
Der Zug und die Punktewertung
In jedem Zug bekommt die zeichnende Person drei Wörter zur Auswahl und entscheidet sich für eines; nur sie sieht die Vorschläge. Dann startet der Timer, und es wird gezeichnet. Es gelten die bekannten Regeln: keine Buchstaben, keine Zahlen, keine Gesten oder Wörter als Hilfe. Der Zug endet, wenn die Zeit abgelaufen ist oder alle richtig geraten haben; mit einem Handy kann die zeichnende Person ihn auch über einen eigenen Knopf vorzeitig beenden.
Die Wertung belohnt Tempo und Reihenfolge:
- Wer richtig rät, bekommt 20 Punkte als Grundwert, dazu bis zu 50 je nach verbleibender Zeit und bis zu 50 für die Platzierung: Wer zuerst richtig liegt, bekommt den vollen Bonus, wer als Letzter von allen Ratenden ankommt, keinen, wer dazwischen liegt, einen Teil davon. Das Maximum sind 120 Punkte.
- Wer zeichnet, verdient bis zu 100 Punkte pro Zug: Der Anteil wächst mit jeder Person, die richtig rät, und kommt dem Maximum nahe, wenn alle das Wort schnell erraten. Errät es niemand, bekommt die zeichnende Person null Punkte.
- Wer innerhalb der Zeit nicht draufkommt, bekommt keine Punkte, verliert aber auch keine.
Habt ihr mit einem Handy aus Versehen den falschen Namen angetippt, tippt ihn einfach noch einmal an: Der Treffer wird zurückgenommen, und die App berechnet Platzierungen und Punkte aller, die danach richtig lagen, neu.
Lena zeichnet eine Windmühle: Punkte zum Nachrechnen
Lena, Paul, Mia und Tim spielen mit einem Handy und einem Block, Züge zu 90 Sekunden. Lena ist dran, und das Handy schlägt ihr zum Beispiel Windmühle, Schaukel und Lutscher vor. Sie nimmt die Windmühle und startet den Zug.
- Lena zeichnet ein hohes, schmales Rechteck. „Ein Turm!“ – „Ein Leuchtturm!“ Sie schüttelt den Kopf und setzt oben vier gekreuzte Flügel an.
- „Ventilator!“, probiert Tim. Lena zeichnet eine Wiese und ein paar Grashalme, die sich im Wind biegen.
- Mit 60 Sekunden auf der Uhr ruft Paul „Windmühle!“: Lena tippt seinen Namen an. Er ist der Erste und bekommt 103 Punkte.
- Mia kommt drauf, als noch 30 Sekunden übrig sind: Zweite, 62 Punkte.
- Tim sagt beharrlich „Windrad“, bis die Zeit abläuft: 0 Punkte.
Zwei von drei Ratenden, beide mit reichlich Zeit auf der Uhr: Lena bekommt 60 Punkte als Zeichnerin. Die Zusammenfassung zeigt das Wort, wer es erraten hat, und die aktuelle Rangliste; dann wandert das Handy mit einem frischen Blatt weiter zu Paul.
Die gemeinsame Zeichenfläche im Online-Raum
Im Raum hat die zeichnende Person eine Zeichenfläche mit bewusst einfachen Werkzeugen: einen Stift in drei Stärken, vierzehn Farben (Weiß dient als Radiergummi), einen Farbeimer, der eine geschlossene Form füllt, eine Taste, die den letzten Strich rückgängig macht, und „Alles löschen“, das eine Bestätigung verlangt, weil die Zeichnung dann für alle verschwindet.
- Wer rät, tippt die Antworten ein: Groß- und Kleinschreibung, Akzente und Umlaute spielen keine Rolle. Falsche Versuche erscheinen in einem Verlauf, den alle sehen.
- Ist eine Antwort fast richtig, etwa mit einem falschen Buchstaben, bekommt nur die Person, die sie geschrieben hat, den Hinweis, dass sie ganz nah dran ist.
- Rät jemand richtig, lesen die anderen, dass es geschafft ist und wie viele Punkte es dafür gab, aber nicht das Wort. Ab diesem Moment landet alles, was die Person schreibt, in einem geschützten Chat, den nur die zeichnende Person und alle, die schon richtig geraten haben, lesen können.
- Die Hinweise kommen von selbst: Zu Beginn sieht man nur, wie viele Buchstaben das Wort hat, nach der Hälfte der Zeit erscheint der erste Buchstabe, nach drei Vierteln der zweite.
- Während des Zuges können die Zuschauenden zeigen, dass ihnen die Zeichnung gefällt; zwischen zwei Zügen startet der Host den nächsten.
Schnell zeichnen und trotzdem verstanden werden
- Beginnt mit der Form, die man von Weitem erkennt, und ergänzt dann ein einziges entscheidendes Detail: die Flügel bei der Windmühle, den Stiel beim Lutscher.
- Kommt niemand drauf, zeichnet das Umfeld: eine Wiese, eine Küche, das Meer. Oft verrät der Ort das Wort schneller als das Motiv selbst.
- Wählt von den drei Vorschlägen das Wort, das ihr mit wenigen Strichen hinbekommt, nicht das, das euch am lustigsten vorkommt.
- Wer rät, sollte laut mitdenken: „Turm“, „Leuchtturm“, „Ventilator“ zeigen der zeichnenden Person, was sie verbessern muss.
- Bei zusammengesetzten Wörtern, die im Deutschen ja ständig vorkommen, lohnt es sich, die Teile nacheinander zu zeichnen: erst den Wind, dann die Mühle.
- Klassischer Fehler mit einem Handy: beim Zeichnen vergessen, die Namen anzutippen. Legt das Handy neben das Blatt, nicht in die Hosentasche.
Für wen es passt: von Kindern bis zu großen Gruppen
Zeichentalent ist Nebensache: Hastig hingekritzelte, schiefe Bilder sind gerade der Witz an der Sache, und Kinder schlagen Erwachsene oft. Für die Jüngsten ab 5–6 Jahren eignet sich die Variante mit einem Handy am besten: Ein Erwachsener kann die drei Wörter vorlesen und bei der Auswahl helfen, und Züge zu 120 Sekunden lassen genug Zeit, die Zeichnung fertigzustellen. Eine eigene Wortliste mit Haushaltsgegenständen und Tieren macht die Begriffe kindgerecht. Für das Online-Spiel gilt: Die App fragt nach dem Geburtsdatum, und unter 13 Jahren sind Räume ausgeschaltet, es sei denn, ein Elternteil gibt sie mit einer PIN frei.
Ideal ist eine Gruppe von vier bis acht Personen: Viele raten mit, und trotzdem ist man bald wieder selbst mit dem Zeichnen dran. Das Spiel passt zu Familiennachmittagen, Kindergeburtstagen und – dank des Online-Raums – zu Abenden, an denen jemand weit weg ist. Wenn eure Gruppe lieber mit Wörtern als mit Zeichnungen spielt, probiert Verbotenes Wort; weitere Ideen gibt es im Ratgeber zu Wortspielen für Kinder.