O Adivinhe o desenho joga-se de duas maneiras bem diferentes, e convém escolher antes de distribuir as canetas.
Com um só telemóvel não se desenha na app: o telemóvel é o gerador de palavras e o marcador de pontos. Quem desenha escolhe a palavra no telemóvel e depois desenha numa folha, num caderno ou num pequeno quadro; os outros gritam as respostas e quem desenha toca no telemóvel nos nomes de quem acerta, pela ordem em que lá chegam.
Numa sala online, pelo contrário, desenha-se diretamente na app, num quadro partilhado: o anfitrião cria a sala, os outros entram com um código ou um QR e veem os traços aparecer no próprio telemóvel à medida que são desenhados. As respostas escrevem-se, e a app reconhece automaticamente a certa.
O que é preciso e que definições escolher
Nos dois casos são precisos pelo menos três jogadores; com um só telemóvel podem ser até dezasseis. Para a versão com um só telemóvel, preparem folhas e um marcador bem visível: um lápis fino lê-se mal a dois metros de distância. No ecrã do grupo podem ajustar:
- A duração de cada vez: 45, 60, 90 ou 120 segundos (90 por predefinição).
- Fim do jogo: por rondas, de 1 a 6 rondas para cada jogador (2 por predefinição), ou por pontos, com objetivo de 200, 400, 600 ou 800 pontos (400 por predefinição). No modo por pontos, a app termina sempre a ronda em curso antes de fechar a partida.
- Pacote: Misturado é o baralho predefinido e tira palavras de animais, comida, objetos, natureza, ações, lugares, profissões, personagens e desportos.
- Um vocabulário personalizado: as vossas palavras em vez das do jogo.
Na sala online escolhe-se a duração de cada vez, com os mesmos quatro valores, e quantas vezes desenha cada um, de 1 a 3 rondas; também aí o anfitrião pode usar um vocabulário personalizado.
A vez de cada um e o cálculo dos pontos
Em cada vez, quem desenha recebe três palavras e escolhe uma: só essa pessoa as vê. Depois o cronómetro arranca e desenha-se. Valem as regras de sempre: nada de letras, nada de números, nada de gestos ou palavras para ajudar. A vez acaba quando o tempo se esgota ou quando todos acertaram; com um só telemóvel, quem desenha também pode terminar a vez mais cedo com o botão próprio.
A pontuação premeia a rapidez e a ordem de chegada:
- Quem acerta ganha 20 pontos de base, mais até 50 em proporção ao tempo que falta, mais até 50 pela posição: o primeiro leva o bónus inteiro, o último dos que podiam acertar não leva bónus e quem fica no meio leva uma parte intermédia. O máximo é 120.
- Quem desenha ganha até 100 pontos por vez: a parte cresce com cada pessoa que acerta e aproxima-se do máximo quando acertam todos, e depressa. Se ninguém acertar, quem desenha fica com zero.
- Quem não acerta dentro do tempo não ganha pontos, mas também não perde.
Com um só telemóvel, se tocarem por engano no nome errado, basta tocar-lhe outra vez: a resposta certa é anulada e a app recalcula as posições e os pontos de quem chegou depois.
A Lara desenha um moinho de vento: contas feitas
A Lara, o Simão, a Alice e o Rui jogam com um só telemóvel e um bloco de folhas, com vezes de 90 segundos. É a vez da Lara: o telemóvel propõe-lhe, por exemplo, Moinho de vento, Baloiço e Chupa-chupa. Ela escolhe o moinho e arranca o cronómetro.
- A Lara desenha um retângulo alto e estreito. «Uma torre!» «Um farol!» Ela abana a cabeça e acrescenta quatro pás cruzadas no topo.
- «Ventoinha!», tenta o Rui. A Lara desenha um prado e umas ervas dobradas pelo vento.
- Com 60 segundos ainda no cronómetro, o Simão grita «Moinho de vento!» e a Lara toca no nome dele. É o primeiro e leva 103 pontos.
- A Alice chega lá quando faltam 30 segundos: segunda, 62 pontos.
- O Rui continua a insistir em «aerogerador» até o tempo acabar: 0 pontos.
Dois acertos em três, ambos com boa margem: a Lara ganha 60 pontos como desenhadora. No resumo aparecem a palavra, quem acertou e a classificação atualizada; depois o telemóvel, com uma folha nova, passa para o Simão.
O quadro partilhado na sala online
Na sala, quem desenha tem um quadro com ferramentas propositadamente simples: um marcador em três espessuras, catorze cores (o branco serve de borracha), um balde para pintar uma forma fechada, um botão para desfazer o último traço e outro para apagar tudo, que pede confirmação porque o desenho desaparece para todos.
- Quem tenta adivinhar escreve as respostas: maiúsculas e acentos não contam. As tentativas erradas aparecem numa lista que todos veem.
- Se a resposta estiver quase certa, por exemplo com uma letra trocada, só quem a escreveu vê «Você está quase lá!».
- Quando alguém acerta, os outros leem que acertou e quantos pontos ganhou, mas não a palavra. A partir daí, o que essa pessoa escreve vai para um chat reservado, lido só por quem desenha e por quem já acertou.
- As pistas aparecem automaticamente: no início vê-se apenas quantas letras tem a palavra, a meio do tempo aparece a primeira letra e aos três quartos a segunda.
- Durante a vez, quem está a ver pode dizer se gosta do desenho; entre uma vez e a seguinte é o anfitrião quem dá início à próxima.
Desenhar depressa e fazer-se entender
- Comecem pela forma que se reconhece ao longe e acrescentem depois um único pormenor decisivo: as pás no moinho, o pauzinho no chupa-chupa.
- Se ninguém lá chegar, desenhem o contexto: um prado, uma cozinha, o mar. Muitas vezes o lugar desbloqueia a palavra mais do que o próprio objeto.
- Das três propostas, escolham a palavra que sabem desenhar em poucos traços, não a que vos parece mais engraçada.
- Quem adivinha deve falar muito: dizer «torre», «farol», «ventoinha» ajuda quem desenha a perceber o que tem de corrigir.
- Erro clássico com um só telemóvel: esquecer-se de tocar nos nomes enquanto se desenha. Deixem o telemóvel ao lado da folha, não no bolso.
Para quem é: das crianças aos grupos grandes
Saber desenhar não tem importância nenhuma: os desenhos feios feitos à pressa são a graça do jogo, e as crianças muitas vezes ganham aos adultos. Com os mais pequenos, a partir dos 5–6 anos, a versão com um só telemóvel é a mais indicada: um adulto pode ler as três palavras e ajudar a escolher, e vezes de 120 segundos dão tempo para acabar o desenho. Um vocabulário personalizado com objetos da casa e animais põe as palavras ao alcance deles. Para jogar online, lembrem-se de que a app pede a data de nascimento: abaixo dos 13 anos as salas ficam desativadas, a não ser que um dos pais autorize com um PIN.
O grupo ideal vai de quatro a oito pessoas: há muita gente a adivinhar, mas a vez de desenhar volta depressa. É bom para tardes em família, festas de anos e noites em que alguém está longe, graças à sala online. Quem conhece a mímica ou os clássicos jogos de desenhar em equipa vai sentir-se em casa. Se o grupo preferir palavras a desenhos, experimentem a Palavra proibida; há mais ideias no guia de jogos de palavras para crianças.