Três papéis: quem dá as pistas, quem adivinha e o guardião
- Quem dá as pistas é o único da equipa em jogo que vê o cartão: em cima, a palavra a adivinhar; por baixo, as cinco palavras proibidas. O papel roda dentro da equipa, por isso, mais cedo ou mais tarde, chega a vez de todos.
- Quem adivinha são os colegas de equipa: não veem nada, ouvem e gritam respostas, tantas quantas quiserem.
- O guardião é um adversário que lê o cartão ao mesmo tempo que quem dá as pistas e o trava assim que diz uma palavra proibida. Não dá pontos: limita-se a vigiar.
Os restantes jogadores da equipa adversária ouvem em silêncio. Quem conhece os jogos de descrever palavras com termos proibidos, ao estilo do Taboo, vai reconhecer logo a mecânica. Um conselho prático: expliquem os três papéis antes do primeiro turno e deixem que o jogo ensine o resto. Há mais truques para apresentar um jogo novo em Como explicar as regras de um jogo a um grupo em dois minutos.
Equipas, cronómetro e baralho: a preparação
Num só telemóvel escrevem-se os nomes dos jogadores e ajusta-se a partida:
- «Número de equipes»: de 1 a 4. Com uma só equipa jogam em cooperação; com duas ou mais, desafiam-se. Cada equipa tem de ter pelo menos 2 jogadores.
- Formação das equipas: automática (a app baralha e distribui) ou manual, tocando nos jogadores para os mudar de equipa. Os nomes das equipas podem ser alterados.
- Duração do turno: 30, 45, 60 ou 90 segundos; 60 por predefinição.
- «Fim do jogo»: «Por turnos», com um número de turnos por equipa de 1 a 10, ou «Pontos», com um objetivo de 5 a 60.
- «Pacote»: o predefinido, «Misturado», tira cartões de todos os temas (comida, desporto, cinema e TV, animais, casa, lugares, música, viagens, tecnologia, vida quotidiana). Em alternativa, podem usar um vocabulário personalizado, com cartões escritos por vocês: uma palavra e cinco palavras proibidas em cada um.
A primeira pessoa a dar pistas é sorteada, por isso não é preciso discutir quem começa.
O que acontece durante um turno
O turno começa com «Vá!» e, a partir daí, a equipa tenta adivinhar o maior número possível de cartões antes de o tempo acabar. Cada cartão tem apenas um de três desfechos:
- «Correto»: um colega diz a palavra exata. A equipa ganha 1 ponto e aparece logo o cartão seguinte.
- «Proibido»: quem dá as pistas disse uma das palavras proibidas. O cartão perde-se e vale 0 pontos, mas não se tiram pontos.
- «Passar»: o cartão é difícil demais e avança-se. Vale 0 pontos e não há limite de cartões passados: o único custo é o tempo.
Quando o tempo acaba, o cartão que ficou a meio não conta. A app mostra o resumo do turno (acertados, proibidos, passados) e a classificação atualizada; depois é a vez da equipa seguinte, com uma nova pessoa a dar pistas.
Quando acaba a partida
Com «Por turnos», a partida termina depois de todas as equipas terem jogado os turnos previstos. Com «Pontos», termina quando uma equipa atinge o objetivo, mas só no fim da volta em curso: assim, todas as equipas tiveram o mesmo número de turnos. Ganha quem tiver mais pontos; em caso de empate no topo, a app declara o empate.
Sessenta segundos com os Mochos, cartão a cartão
Os Mochos (André, Raquel e Teresa) defrontam as Raposas (Luís, Helena e Paulo). É a vez de o André dar pistas; o Luís, das Raposas, senta-se ao lado dele e faz de guardião. Carrega-se em «Vá!».
- Bacalhau (proibidas: peixe, Natal, batatas, posta, Noruega). André: «Dizem que há mil receitas, e na consoada não pode faltar à mesa». Raquel: «Bacalhau!». Acertado, 1 ponto.
- Guarda-chuva (proibidas: chuva, abrir, molhado, cabo, proteger). André começa com «Quando o abres…» e o Luís trava-o: «abres» é uma forma de «abrir». Proibido, cartão perdido.
- Girafa (proibidas: pescoço, alta, manchas, savana, África). «Animal às riscas? Não, às malhas… come as folhas do cimo das árvores». Teresa: «Girafa!». 2 pontos.
- Palavra-passe. O André fica em branco uns segundos e prefere passar: 0 pontos, sem penalização.
- Biblioteca (proibidas: livros, silêncio, ler, estantes, empréstimo). «Vais lá com um cartão, levas um romance e depois devolve-lo». A Raquel tenta «Livraria?», o André abana a cabeça: «De graça!». «Biblioteca!». 3 pontos.
O tempo acaba quando o André está a descrever o sexto cartão, que não conta. Resumo: 3 acertados, 1 proibido, 1 passado, 3 pontos para os Mochos. Agora é a vez das Raposas, e o guardião será um dos Mochos.
Um telemóvel que circula ou uma sala com papéis separados
Com um só telemóvel, antes de cada turno a app anuncia a equipa e quem dá as pistas, a quem se entrega o telemóvel, e lembra que um adversário tem de olhar para o ecrã. É o mesmo telemóvel que regista os desfechos: «Correto», «Proibido» ou «Passar». Em modo cooperativo não há guardião e quem dá as pistas vigia-se a si próprio, com base na confiança.
Numa sala, cada pessoa usa o seu aparelho, entrando com o código ou o QR, e os papéis passam a ser ecrãs diferentes:
- Quem dá as pistas vê o cartão no seu telemóvel e marca «Correto» ou «Passar»; o guardião, escolhido à vez na equipa seguinte, vê o mesmo cartão no seu telemóvel e é o único que pode marcar «Proibido».
- Os colegas de quem dá as pistas só veem quem está a descrever e um convite para gritar a resposta; os adversários veem o cronómetro e a pontuação. As palavras do turno só ficam visíveis para todos no resumo.
- São precisos pelo menos 4 jogadores e de 2 a 4 equipas equilibradas: o modo cooperativo é exclusivo do jogo com um só telemóvel. Joga-se por turnos, de 1 a 5 por equipa.
- O anfitrião inicia cada turno e, se for preciso, pode terminá-lo mais cedo com «Finalização do turno».
Como descrever bem e como resolver as faltas
- Leiam primeiro as proibidas, depois a palavra. Saber o que não podem dizer evita começar pela frase errada.
- Usem situações e opostos: «o contrário de…», «encontras isto em…», «usas isto quando…» funcionam melhor do que os sinónimos, que muitas vezes estão precisamente entre as proibidas.
- Passem cedo. Dez segundos gastos num cartão impossível custam mais do que um cartão perdido.
- Pensem em expressões feitas. Meia frase que toda a gente completa sozinha, como um provérbio ou um anúncio conhecido, vale muitas vezes mais do que uma definição comprida.
A app não ouve: as faltas são julgadas pelo guardião. As discussões nascem quase sempre das formas derivadas («abres» por «abrir», «chove» por «chuva»), das palavras noutras línguas, dos gestos e das rimas. Antes de começar, ponham-se de acordo sobre estes casos: a escolha mais comum é considerar proibidas também as palavras da mesma família. Durante o turno decide o guardião, na hora e sem recurso; se houver dúvidas, falem disso no fim do turno, não com o cronómetro a correr.
Para que grupos funciona melhor
O jogo assenta no vocabulário: por volta dos 10 anos, os miúdos já acompanham o ritmo dos adultos. O formato mais divertido são duas equipas de 3 a 5 pessoas: todos participam em cada turno, uns a adivinhar e outros a vigiar. Com mais gente, até 16 jogadores, passem a três ou quatro equipas.
É perfeito depois do jantar, quando o grupo tem vontade de fazer barulho (há mais ideias em Jogos para um jantar entre amigos). Se gostam de pôr os outros a adivinhar sem poder dizer tudo, experimentem também a Mímica, onde não se pode falar de todo, ou o Trio em sintonia, onde a descrição se constrói a dois, uma palavra de cada vez.