Impostor
Um jogo de bluff e dedução em que quase todos conhecem a mesma palavra. O impostor tem de passar despercebido, ouvir as pistas e descobrir o segredo antes de ser apanhado.
Regras e detalhes →Do bluff ao desenho, das palavras aos duelos: escolham o jogo adequado ao número de pessoas e comecem sem registo.
Um jogo de bluff e dedução em que quase todos conhecem a mesma palavra. O impostor tem de passar despercebido, ouvir as pistas e descobrir o segredo antes de ser apanhado.
Regras e detalhes →O clássico jogo das categorias, organizado pela app: o PartyGames sorteia a letra, apresenta as categorias e conta os pontos enquanto jogam em papel à volta de um telemóvel ou cada um no seu.
Regras e detalhes →Escolhe um puzzle e resolve-o ao teu ritmo. Numa sala online todos trabalham na mesma grelha em tempo real, por isso cada pessoa pode seguir uma definição diferente.
Regras e detalhes →Descreve a palavra principal evitando as mais óbvias. Cada hesitação custa tempo e cada pista criativa pode dar outro ponto à equipa.
Regras e detalhes →Dois colegas dão pistas alternando uma palavra cada um; o terceiro tenta ligar a ideia e encontrar a resposta. A sintonia conta mais do que a velocidade.
Regras e detalhes →Segura o ecrã na testa sem olhar. Os outros veem quem ou o que és e só podem responder sim, não ou talvez às tuas perguntas.
Regras e detalhes →Um jogador vê a palavra e tem de a representar só com o corpo, os gestos e a expressão. Todos os outros podem gritar as suas tentativas.
Regras e detalhes →Cada pergunta apresenta duas possibilidades: escolhe por instinto e descobre de que lado ficam os teus amigos. As percentagens finais transformam cada resposta numa conversa.
Regras e detalhes →Aparece uma pergunta sobre algo improvável, corajoso ou divertido. Todos votam numa pessoa e o resultado dá ao mais votado um título para recordar.
Regras e detalhes →O grupo partilha uma palavra secreta, enquanto o espião conhece apenas a categoria. As perguntas têm de provar que sabes sem revelar demasiado a quem está a ouvir.
Regras e detalhes →Não é preciso saber desenhar, antes pelo contrário: as interpretações improváveis são metade da diversão. O telemóvel mostra a palavra e o papel ou a lousa tornam-se o campo de jogo.
Regras e detalhes →Dois jogadores, dois segredos e uma série de perguntas. No modo palavras ganha quem acerta primeiro; no modo números conta chegar mais perto do valor do adversário.
Regras e detalhes →O clássico da grelha 3×3, sempre pronto para a desforra. O PartyGames sorteia quem começa e alterna o primeiro turno nas partidas seguintes.
Regras e detalhes →Roda a roda, escolhe uma consoante e multiplica o valor por todas as ocorrências. Compra vogais, resolve a frase no momento certo e leva o dinheiro para o banco.
Regras e detalhes →Um desafio cooperativo de palavras sem imagens tristes: cada erro faz cair uma pétala. O grupo tem de encontrar a resposta antes de a flor ficar vazia.
Regras e detalhes →Digam o nome de um mar: fácil. Digam um em que ninguém pense: é esse o jogo. No Contracorrente, uma resposta certa vale tanto mais quanto menos pessoas a tiverem dado antes de vocês.
Regras e detalhes →Dezasseis jogos são muitos: eis como escolher consoante quantos são, o ambiente que procuram e quem está sentado à mesa.
O número de pessoas é o primeiro filtro, porque alguns jogos precisam de um grupo para funcionar e outros nasceram para um desafio cara a cara.
O Duelo e o Jogo da velha foram pensados exatamente para dois jogadores. Também funcionam bem a dois o Nome, lugar, objeto, o Quem sou eu? e a Roda de palavras, enquanto as Palavras cruzadas, o Você prefere? e a Palavra em flor se podem jogar até sozinho. Há mais sobre isso no guia de jogos para duas pessoas.
É o tamanho ideal para os jogos de papéis escondidos, como o Impostor e O espião: gente suficiente para confundir as pistas, mas não tanta que cada ronda se arraste. Com três, seis, nove ou doze jogadores podem formar-se uma ou mais equipas do Trio em sintonia.
Acima de uma dezena, convém escolher jogos em que todos participam ao mesmo tempo: a Mímica, o Quem é mais provável?, o Você prefere? e o Nome, lugar, objeto chegam aos vinte jogadores, e a Palavra proibida aos dezasseis divididos em equipas. Há mais conselhos no guia de jogos para grupos grandes.
Com crianças pequenas funcionam melhor os jogos em que se pode fazer equipa com um adulto e ninguém fica de fora: a Mímica, o Adivinhe o desenho e a Palavra em flor, que no modo «Todos juntos» é cooperativa. O Quem é mais provável? dá o máximo entre pessoas que se conhecem bem, enquanto com um grupo acabado de formar é mais fácil começar pelo Você prefere? ou por um jogo de equipas. Encontram ideias para todas as idades no guia de jogos em família.
Os dezasseis jogos podem jogar-se com um só telemóvel que passa de mão em mão, mesmo sem internet (exceto o Contracorrente, que precisa dela), ou numa sala online em que cada um usa o seu telemóvel. A sala dá jeito quando há informação secreta para consultar muitas vezes ou quando se joga à distância.
| Jogo | Jogadores | Duração | O que se faz |
|---|---|---|---|
| Impostor | 3–10 | 10–20 minutos | Pistas e bluff: descubram quem não conhece a palavra |
| Nome, lugar, objeto | 2–20 | 15–30 minutos | Palavras por categoria com a letra sorteada |
| Palavras cruzadas | 1–8 | duração flexível | Grelhas de palavras cruzadas, sozinho ou em conjunto |
| Palavra proibida | 4–16 | 10–20 minutos | Pôr a equipa a adivinhar uma palavra sem dizer as proibidas |
| Trio em sintonia | 3, 6, 9 ou 12 | 10–20 minutos | Dois dão pistas, uma palavra cada um, e o terceiro adivinha |
| Quem sou eu? | 2–20 | 10–15 minutos | Perguntas de sim ou não para descobrir quem ou o que és |
| Mímica | 3–20 | 10–20 minutos | Representar uma palavra sem voz nem sons |
| Você prefere? | 1–20 | 5–20 minutos | Dilemas entre duas opções e as percentagens do grupo |
| Quem é mais provável? | 3–20 | 10–20 minutos | Votar em quem do grupo faria determinada coisa |
| O espião | 3–12 | 10–20 minutos | Perguntas em cadeia para desmascarar o espião |
| Adivinhe o desenho | 3–16 | 10–20 minutos | Desenhar uma palavra que os outros têm de adivinhar |
| Duelo | 2 | 5–10 minutos | Adivinhar o segredo do adversário com perguntas |
| Jogo da velha | 2 | 2–5 minutos | Alinhar três símbolos na grelha 3×3 |
| Roda de palavras | 2–10 | 15–30 minutos | Rodar, pedir consoantes, comprar vogais e resolver a frase |
| Palavra em flor | 1–20 | 10–20 minutos | Adivinhar a palavra letra a letra antes de caírem as pétalas |
| Contracorrente | 2–20 | 5–15 minutos | Encontrar a resposta certa em que mais ninguém pensa |
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