16 jogos de grupo para amigos e família

Do bluff ao desenho, das palavras aos duelos: escolham o jogo adequado ao número de pessoas e comecem sem registo.

3–10 jogadores

Impostor

Um jogo de bluff e dedução em que quase todos conhecem a mesma palavra. O impostor tem de passar despercebido, ouvir as pistas e descobrir o segredo antes de ser apanhado.

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2–20 jogadores

Nome, lugar, objeto

O clássico jogo das categorias, organizado pela app: o PartyGames sorteia a letra, apresenta as categorias e conta os pontos enquanto jogam em papel à volta de um telemóvel ou cada um no seu.

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1–8 jogadores

Palavras cruzadas

Escolhe um puzzle e resolve-o ao teu ritmo. Numa sala online todos trabalham na mesma grelha em tempo real, por isso cada pessoa pode seguir uma definição diferente.

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4–16 jogadores

Palavra proibida

Descreve a palavra principal evitando as mais óbvias. Cada hesitação custa tempo e cada pista criativa pode dar outro ponto à equipa.

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3, 6, 9 ou 12 jogadores

Trio em sintonia

Dois colegas dão pistas alternando uma palavra cada um; o terceiro tenta ligar a ideia e encontrar a resposta. A sintonia conta mais do que a velocidade.

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2–20 jogadores

Quem sou eu?

Segura o ecrã na testa sem olhar. Os outros veem quem ou o que és e só podem responder sim, não ou talvez às tuas perguntas.

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3–20 jogadores

Mímica

Um jogador vê a palavra e tem de a representar só com o corpo, os gestos e a expressão. Todos os outros podem gritar as suas tentativas.

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1–20 jogadores

Você prefere?

Cada pergunta apresenta duas possibilidades: escolhe por instinto e descobre de que lado ficam os teus amigos. As percentagens finais transformam cada resposta numa conversa.

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3–20 jogadores

Quem é mais provável?

Aparece uma pergunta sobre algo improvável, corajoso ou divertido. Todos votam numa pessoa e o resultado dá ao mais votado um título para recordar.

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3–12 jogadores

O espião

O grupo partilha uma palavra secreta, enquanto o espião conhece apenas a categoria. As perguntas têm de provar que sabes sem revelar demasiado a quem está a ouvir.

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3–16 jogadores

Adivinhe o desenho

Não é preciso saber desenhar, antes pelo contrário: as interpretações improváveis são metade da diversão. O telemóvel mostra a palavra e o papel ou a lousa tornam-se o campo de jogo.

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2 jogadores

Duelo

Dois jogadores, dois segredos e uma série de perguntas. No modo palavras ganha quem acerta primeiro; no modo números conta chegar mais perto do valor do adversário.

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2 jogadores

Jogo da velha

O clássico da grelha 3×3, sempre pronto para a desforra. O PartyGames sorteia quem começa e alterna o primeiro turno nas partidas seguintes.

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2–10 jogadores

Roda de palavras

Roda a roda, escolhe uma consoante e multiplica o valor por todas as ocorrências. Compra vogais, resolve a frase no momento certo e leva o dinheiro para o banco.

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1–20 jogadores

Palavra em flor

Um desafio cooperativo de palavras sem imagens tristes: cada erro faz cair uma pétala. O grupo tem de encontrar a resposta antes de a flor ficar vazia.

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2–20 jogadores

Contracorrente

Digam o nome de um mar: fácil. Digam um em que ninguém pense: é esse o jogo. No Contracorrente, uma resposta certa vale tanto mais quanto menos pessoas a tiverem dado antes de vocês.

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Que jogo é o vosso esta noite?

Dezasseis jogos são muitos: eis como escolher consoante quantos são, o ambiente que procuram e quem está sentado à mesa.

Comecem por quantos são

O número de pessoas é o primeiro filtro, porque alguns jogos precisam de um grupo para funcionar e outros nasceram para um desafio cara a cara.

A dois

O Duelo e o Jogo da velha foram pensados exatamente para dois jogadores. Também funcionam bem a dois o Nome, lugar, objeto, o Quem sou eu? e a Roda de palavras, enquanto as Palavras cruzadas, o Você prefere? e a Palavra em flor se podem jogar até sozinho. Há mais sobre isso no guia de jogos para duas pessoas.

De três a oito pessoas

É o tamanho ideal para os jogos de papéis escondidos, como o Impostor e O espião: gente suficiente para confundir as pistas, mas não tanta que cada ronda se arraste. Com três, seis, nove ou doze jogadores podem formar-se uma ou mais equipas do Trio em sintonia.

Grupos grandes

Acima de uma dezena, convém escolher jogos em que todos participam ao mesmo tempo: a Mímica, o Quem é mais provável?, o Você prefere? e o Nome, lugar, objeto chegam aos vinte jogadores, e a Palavra proibida aos dezasseis divididos em equipas. Há mais conselhos no guia de jogos para grupos grandes.

Depois escolham o ambiente

  • Bluff e desconfiança. O Impostor e O espião põem uma pessoa contra o resto do grupo: ouve-se, acusa-se, vota-se. Se não sabem qual dos dois experimentar, leiam as diferenças entre o Impostor e O espião.
  • Palavras contra o relógio. O Nome, lugar, objeto, a Palavra proibida e o Trio em sintonia premeiam a rapidez e o vocabulário, com o cronómetro a fazer subir a tensão.
  • Movimento e gargalhadas. Na Mímica representa-se sem falar, no Adivinhe o desenho desenha-se e no Quem sou eu?, com um só telemóvel, segura-se o ecrã na testa: são os jogos mais barulhentos da coleção.
  • Conversa. O Você prefere? e o Quem é mais provável? não têm respostas certas: servem para pôr as pessoas a falar e funcionam bem à mesa.
  • Ritmo tranquilo. As Palavras cruzadas, a Palavra em flor e a Roda de palavras jogam-se com calma (as duas primeiras até com todos do mesmo lado) e são boas para o fim da noite ou para uma tarde em família.
  • Desafio a dois. O Duelo e o Jogo da velha são curtos e pedem desforra imediata.

Por fim, vejam quem está à mesa

Com crianças pequenas funcionam melhor os jogos em que se pode fazer equipa com um adulto e ninguém fica de fora: a Mímica, o Adivinhe o desenho e a Palavra em flor, que no modo «Todos juntos» é cooperativa. O Quem é mais provável? dá o máximo entre pessoas que se conhecem bem, enquanto com um grupo acabado de formar é mais fácil começar pelo Você prefere? ou por um jogo de equipas. Encontram ideias para todas as idades no guia de jogos em família.

Os dezasseis jogos podem jogar-se com um só telemóvel que passa de mão em mão, mesmo sem internet (exceto o Contracorrente, que precisa dela), ou numa sala online em que cada um usa o seu telemóvel. A sala dá jeito quando há informação secreta para consultar muitas vezes ou quando se joga à distância.

Todos os jogos num relance

Jogo Jogadores Duração O que se faz
Impostor 3–10 10–20 minutos Pistas e bluff: descubram quem não conhece a palavra
Nome, lugar, objeto 2–20 15–30 minutos Palavras por categoria com a letra sorteada
Palavras cruzadas 1–8 duração flexível Grelhas de palavras cruzadas, sozinho ou em conjunto
Palavra proibida 4–16 10–20 minutos Pôr a equipa a adivinhar uma palavra sem dizer as proibidas
Trio em sintonia 3, 6, 9 ou 12 10–20 minutos Dois dão pistas, uma palavra cada um, e o terceiro adivinha
Quem sou eu? 2–20 10–15 minutos Perguntas de sim ou não para descobrir quem ou o que és
Mímica 3–20 10–20 minutos Representar uma palavra sem voz nem sons
Você prefere? 1–20 5–20 minutos Dilemas entre duas opções e as percentagens do grupo
Quem é mais provável? 3–20 10–20 minutos Votar em quem do grupo faria determinada coisa
O espião 3–12 10–20 minutos Perguntas em cadeia para desmascarar o espião
Adivinhe o desenho 3–16 10–20 minutos Desenhar uma palavra que os outros têm de adivinhar
Duelo 2 5–10 minutos Adivinhar o segredo do adversário com perguntas
Jogo da velha 2 2–5 minutos Alinhar três símbolos na grelha 3×3
Roda de palavras 2–10 15–30 minutos Rodar, pedir consoantes, comprar vogais e resolver a frase
Palavra em flor 1–20 10–20 minutos Adivinhar a palavra letra a letra antes de caírem as pétalas
Contracorrente 2–20 5–15 minutos Encontrar a resposta certa em que mais ninguém pensa

Já escolheram? Vamos a isso.

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