Antes do desafio: nomes, modo e tema
O Duelo foi pensado para exatamente duas pessoas: a app não arranca o desafio com um jogador a mais ou a menos. O essencial da partida joga-se em voz alta, cara a cara; o telemóvel serve para sortear os segredos, mantê-los escondidos e anunciar o veredicto. No mesmo telemóvel escrevem os dois nomes e escolhem:
- Modo: Palavras (adivinhar primeiro) ou Números (estimar melhor do que o outro).
- Categoria para as Palavras, entre as quais cidades, animais, comida, profissões, objetos, lugares, desporto, natureza, ações e personagens.
- A escala para os Números, cada uma com o seu intervalo: idade de 0 a 100 anos, altura de 140 a 210 cm, preço de 1 a 500 euros, temperatura de -10 a 40 graus, nível de picante de 0 a 10, habitantes de 100 a 10 milhões, e várias outras.
Se deixarem a categoria ou a escala em «Aleatório», que é a opção predefinida, a surpresa é dupla. Não há cronómetro e a app não conta as perguntas: quantas fazer e quem começa, decidem vocês.
Modo Palavras: quem adivinha primeiro
- A app sorteia duas palavras diferentes da mesma categoria. O telemóvel vai de um para o outro: cada um mantém o dedo no ecrã para ver a palavra que o adversário vai ter de descobrir, depois esconde-a e entrega o aparelho.
- Fazem perguntas à vez. Quem recebe a pergunta responde apenas sim ou não, a pensar na palavra que viu.
- Quando se sentirem prontos, toquem no botão com o vosso nome seguido de «tenta adivinhar» e digam a palavra em voz alta.
- O adversário toca no botão de certo ou de errado. Uma tentativa falhada não custa nada: volta-se às perguntas.
- A primeira tentativa certa fecha o desafio. No ecrã final aparecem as duas palavras, por isso fica-se também a saber quanto faltava ao outro.
Modo Números: ganha a estimativa mais próxima
- Cada um recebe em segredo um número dentro do intervalo da escala. O tema e o intervalo são conhecidos pelos dois.
- Fazem perguntas à vez sobre o número do outro. Aqui as respostas podem ser mais matizadas do que um sim ou um não, se assim o combinarem.
- Quando estiverem prontos, toquem no botão das estimativas: à vez, em privado, cada um escreve o seu palpite para o número do adversário e toca em «Confirme e esconda».
- A app revela os números verdadeiros, as estimativas e a diferença de cada um. Ganha quem tiver a diferença mais pequena; com diferenças iguais, é empate.
Leonor contra Francisco, dois desafios em dez minutos
Sala de espera do dentista, um só telemóvel. A Leonor e o Francisco escolhem Palavras e a categoria sai ao acaso: animais. A Leonor vê, por exemplo, «pinguim», a palavra que o Francisco tem de encontrar; o Francisco vê «girafa».
- O Francisco pergunta: «Vive na água?». A Leonor pensa um bocadinho e responde que sim. A Leonor pergunta: «É maior do que um cão?». Sim.
- Francisco: «Tem patas?». Sim. Leonor: «Vive em África?». Sim.
- O Francisco, impaciente, toca no seu botão e diz «foca». A Leonor marca a tentativa como errada e recomeça-se sem penalização.
- Leonor: «É mais alto do que uma pessoa?». Sim. É quanto basta: toca no seu botão, diz «girafa» e o Francisco confirma que está certo. Ganha a Leonor.
Desforra nos Números, escala do preço. O Francisco tem 312 euros e a Leonor 47. Depois de cinco perguntas cada um, a Leonor estima 300 para o Francisco (diferença de 12) e o Francisco estima 60 para a Leonor (diferença de 13). A Leonor ganha por um único euro.
Mesmo telemóvel ou dois telemóveis: as diferenças
No mesmo telemóvel, o aparelho só passa de mão nos momentos secretos: a entrega das palavras ou dos números e, nos Números, as estimativas. No resto do tempo fica pousado na mesa. Cada partida é um desafio único, e depois volta-se ao ecrã do grupo.
Numa sala, um dos dois cria a sala e o outro entra com o código ou o QR. Ninguém precisa de se virar nem de passar o telemóvel:
- O anfitrião escolhe o modo e a categoria ou a escala no lobby. Nos Números pode também fixar o número de rondas: 1, 2, 3 ou 5 (3 por predefinição).
- Cada um vê no seu ecrã apenas o que lhe cabe, a palavra sobre a qual vai responder ou o seu próprio número, sempre com o gesto «Pressione e segure para ver».
- Nas Palavras, a resposta definitiva escreve-se no campo próprio e envia-se; o adversário julga-a certa ou errada no seu telemóvel. Depois de um erro, os dois veem que palavra foi tentada e quem a julgou, sem que a certa seja revelada, e o duelo continua.
- Nos Números, cada um bloqueia a sua estimativa em privado; quando estão as duas, chega o veredicto da ronda. Em cada nova ronda os números mudam, e no fim ganha quem venceu mais rondas. Com o mesmo número de rondas ganhas, é empate.
A sala também funciona à distância: com uma chamada de voz aberta, as perguntas fazem-se em voz alta e os segredos ficam nos telemóveis.
Perguntas que dão vitórias
Com as palavras
- Cortem ao meio. «É maior do que um gato?» ou «Encontra-se dentro de casa?» eliminam metade das hipóteses; «É um leão?» elimina só uma.
- Arrisquem quando restarem dois candidatos. O erro é grátis, por isso uma tentativa entre duas hipóteses compensa; uma entre vinte só faz perder tempo e dá ao outro uma ideia do caminho que estão a seguir.
- Respondam com honestidade e coerência. Se uma pergunta não tiver resposta clara («É bonito?»), peçam para a reformular: a app não verifica as respostas, o jogo assenta na confiança.
- Sinónimos e pormenores. Decidam antes se «mocho» vale por «coruja»: é o adversário quem julga, e é melhor não discutir depois.
Com os números
- Dividam ao meio. «É mais de 50?», depois «mais de 75?»: numa escala de 0 a 100, sete respostas de sim ou não chegam para encontrar o número exato.
- Combinem um limite de perguntas. Precisamente por isso, sem limite acabariam os dois com diferença zero. Três, quatro ou cinco perguntas cada um fazem da estimativa uma verdadeira aposta.
- Escalas enormes, perguntas por ordem de grandeza. Com os habitantes, de 100 a 10 milhões, perguntem «tem pelo menos sete algarismos?» antes de entrar no detalhe.
- Tomem nota das respostas. Um papelinho com «acima de 200, abaixo de 350» evita que se esqueçam de uma pista a meio da partida.
Casais, irmãos e esperas: quando funciona melhor
O Duelo dá o seu melhor quando são dois e há tempo para preencher: um casal numa esplanada, dois irmãos no carro, pai e filho numa fila ou numa sala de espera. Não precisa de espaço nem de falar alto, e um desafio dura poucos minutos. As Palavras funcionam bem com crianças que já sabem fazer perguntas de sim ou não, porque as categorias são concretas e familiares; os Números agradam a quem gosta de raciocinar e fazer umas contas de cabeça.
Quando quiserem mudar de ritmo, o Jogo da velha é a pausa mais rápida para dois, e há mais ideias no guia de jogos para duas pessoas. Se chegarem mais amigos, o mecanismo das perguntas de sim ou não continua no Quem sou eu?.