Antes de retaros: nombres, modo y tema
Duelo está pensado para exactamente dos personas: la app no arranca el reto con un jugador de más o de menos. El corazón de la partida se juega de viva voz, cara a cara; el móvil sirve para sacar los secretos, mantenerlos ocultos y dictar el veredicto. En el mismo móvil escribís los dos nombres y elegís:
- Modo: Palabras (adivinar antes que el otro) o Números (estimar mejor que el otro).
- Categoría para Palabras, entre ellas ciudades, animales, comida, oficios, objetos, lugares, deportes, naturaleza, acciones y personajes.
- Escala para Números, cada una con su intervalo: Edad de 0 a 100 años, Altura de 140 a 210 cm, Precio de 1 a 500 euros, Temperatura de -10 a 40 grados, el nivel de picante de 0 a 10, Habitantes de 100 a 10 millones y alguna más.
Si dejáis la categoría o la escala en «Al azar», que es la opción por defecto, la sorpresa es doble. No hay temporizador y la app no cuenta las preguntas: cuántas hacer y quién empieza lo decidís vosotros.
Modo Palabras: gana quien adivina primero
- La app saca dos palabras distintas de la misma categoría. El móvil va de uno a otro: cada uno mantiene pulsado para ver la palabra que el rival tendrá que descubrir, la oculta y pasa el móvil.
- Os hacéis preguntas por turnos. Quien recibe la pregunta responde solo sí o no, pensando en la palabra que ha visto.
- Cuando os sintáis preparados, tocad el botón con vuestro nombre para intentar adivinar y decid la palabra en voz alta.
- El rival marca en el móvil si es correcta o incorrecta. Un intento fallido no cuesta nada: se vuelve a las preguntas.
- El primer acierto cierra el duelo. En la pantalla final aparecen las dos palabras, así que también se descubre cuánto le faltaba al otro.
Modo Números: gana la estimación más cercana
- Cada uno recibe en secreto un número dentro del intervalo de la escala. El tema y el intervalo los conocen los dos.
- Os hacéis preguntas por turnos sobre el número del otro. Aquí las respuestas pueden tener más matices que un sí o un no, si estáis de acuerdo.
- Cuando estéis listos, tocad el botón para pasar a las estimaciones: por turnos y en privado, cada uno escribe su estimación del número del rival y toca «Confirmar y ocultar».
- La app desvela los números reales, las estimaciones y la diferencia de cada uno. Gana la diferencia más pequeña; con diferencias idénticas, hay empate.
Laura contra Dani: dos duelos en diez minutos
Sala de espera del dentista, un solo móvil. Laura y Dani eligen Palabras y la categoría sale al azar: animales. Pongamos que Laura ve «pulpo», la palabra que Dani tiene que encontrar, y que Dani ve «camello».
- Dani pregunta: «¿Vive en el agua?». Laura responde que sí. Laura pregunta: «¿Es más grande que un perro?». Sí.
- Dani: «¿Tiene huesos?». No. Laura: «¿Vive en el desierto?». Sí.
- Dani, impaciente, toca su botón y dice «medusa». Laura la marca como incorrecta y se sigue jugando sin penalización.
- Laura: «¿Tiene joroba?». Sí. Le basta: toca su botón, dice «camello» y Dani confirma que es correcta. Gana Laura.
Revancha con Números, escala Precio. Dani tiene 312 euros; Laura, 47. Después de cinco preguntas cada uno, Laura estima 300 para Dani (diferencia de 12) y Dani estima 60 para Laura (diferencia de 13). Gana Laura por un solo euro.
Mismo móvil o dos móviles: las diferencias
En el mismo móvil, el dispositivo solo cambia de manos en los momentos secretos: el reparto de palabras o números y, en Números, las estimaciones. El resto del tiempo se queda apoyado en la mesa. Cada partida es un duelo suelto; después se vuelve a la pantalla del grupo.
En sala, uno de los dos la crea y el otro entra con el código o el QR. Ya nadie tiene que darse la vuelta ni pasar el móvil:
- El anfitrión elige el modo y la categoría o la escala en la sala, antes de empezar. En Números también puede fijar el número de rondas: 1, 2, 3 o 5 (por defecto, 3).
- Cada uno ve en su pantalla solo lo que le corresponde, la palabra sobre la que tendrá que responder o su propio número, siempre con el gesto «Mantén pulsado para ver».
- En Palabras, la respuesta definitiva se escribe en su campo y se envía; el rival la da por buena o por mala desde su móvil. Después de un fallo, los dos ven qué palabra se ha intentado y quién la ha juzgado, sin que se desvele la correcta, y el duelo continúa.
- En Números, cada uno fija su estimación en privado; cuando están las dos, llega el veredicto de la ronda. En cada ronda nueva cambian los números, y al final gana quien ha ganado más rondas. Con las mismas rondas ganadas, hay empate.
La sala también funciona a distancia: con una llamada de voz abierta, las preguntas van de viva voz y los secretos se quedan en los móviles.
Preguntas que hacen ganar
Con las palabras
- Cortad por la mitad. «¿Es más grande que un gato?» o «¿Se encuentra en casa?» eliminan la mitad de las posibilidades; «¿Es un león?» elimina solo una.
- Intentadlo cuando queden dos candidatos. Fallar sale gratis, así que un intento entre dos hipótesis merece la pena; uno entre veinte solo hace perder tiempo y le da al otro una idea de por dónde vais.
- Responded con honestidad y coherencia. Si una pregunta no tiene una respuesta clara («¿Es bonito?»), pedid que la reformulen: la app no comprueba las respuestas, el juego se sostiene sobre la confianza.
- Sinónimos y detalles. Decidid antes si «búho» vale por «lechuza»: es el rival quien juzga, mejor no discutir después.
Con los números
- Búsqueda por mitades. «¿Es más de 50?», luego «¿Más de 75?»: con una escala de 0 a 100, siete respuestas de sí o no bastan para dar con el número exacto.
- Fijad un límite de preguntas. Precisamente por eso, sin límite acabaríais los dos con diferencia cero. Tres, cuatro o cinco preguntas por cabeza convierten la estimación en una apuesta de verdad.
- Escalas enormes, preguntas por órdenes de magnitud. Con Habitantes, de 100 a 10 millones, preguntad «¿Tiene al menos siete cifras?» antes de entrar en detalles.
- Apuntad las respuestas. Un papelito con «más de 200, menos de 350» evita olvidar una pista a mitad de partida.
Parejas, hermanos y esperas: cuándo funciona mejor
Duelo da lo mejor de sí cuando sois dos y hay tiempo que llenar: una pareja en la terraza de un bar, dos hermanos en el coche, padre o madre e hijo en una cola o en una sala de espera. No necesita espacio ni hablar alto, y un duelo dura pocos minutos. Palabras va bien incluso con niños que ya saben hacer preguntas de sí o no, porque las categorías son concretas y conocidas; Números gusta a quien disfruta razonando y haciendo cuentas.
Cuando queráis cambiar de ritmo, Tres en raya es la pausa más rápida para dos, y tenéis más ideas en la guía de juegos para dos personas. Si llegan más amigos, podéis seguir con las preguntas de sí o no en ¿Quién soy?.