Lo necesario: un grupo, un reloj y un paquete de palabras
El espía se juega de 3 a 12 personas. Las preguntas se hacen de viva voz; basta un móvil, que después del reparto de roles se queda en el centro de la mesa como reloj y panel de control, o bien uno por persona en una sala. Antes de empezar elegís:
- Duración del debate: 3, 5 u 8 minutos (por defecto, 5).
- Paquete: Lugares es el predeterminado y el que mejor se presta a las preguntas; también hay paquetes de oficios y de ciudades (paquetes Premium) y, si jugáis con un solo móvil, Mezclado, que saca palabras de todos.
- Un vocabulario personalizado, en lugar de los paquetes: una lista de palabras escrita por vosotros.
Interrogatorio, acusaciones y la jugada del espía
El móvil pasa de mano en mano: cada uno mantiene pulsado para ver su rol. Todos los civiles reciben la misma palabra secreta; el espía solo ve la categoría, por ejemplo «Lugares». Con el paquete Mezclado también se le indica el tipo de palabra que ha salido.
Cuando todos han visto su rol, la app indica quién hace la primera pregunta y arranca el temporizador. A partir de ahí se juega en cadena: quien pregunta se dirige a una sola persona, esta responde y luego le toca a ella interrogar a quien quiera. La partida puede terminar de tres maneras:
- Una acusación. En cualquier momento alguien toca «Acusa a alguien»: el tiempo se detiene, se elige al sospechoso y el grupo decide si lo condena o lo absuelve. Si sale absuelto, el debate continúa con el tiempo que quedaba.
- El espía se revela. Cuando cree que lo ha descubierto, el espía toca «El espía se revela» y dice su respuesta, que se escribe en el móvil; el grupo confirma si ha acertado. Si el espía se lo piensa mejor, se puede anular y seguir jugando.
- Se acaba el tiempo. Empieza la votación final: decidís entre todos quién es el espía y tocáis «Condenar».
- Se condena al espía: ganan los civiles.
- Se condena a un civil: gana el espía, en el acto.
- El espía se revela y acierta: gana el espía; si falla, ganan los civiles.
Cinco minutos en el mercado: una partida contada
Juega un grupo de cinco: Sara, Dani, Clara, Tomás y la tía Rosa. Paquete Lugares, 5 minutos. Imaginad que la palabra es Mercado y que el espía es Dani, que solo lee «Lugares».
- La app elige a Clara para la primera pregunta. Clara a Tomás: «¿Has llegado alguna vez tarde?». Tomás: «Más veces de las que me gustaría reconocer».
- Tomás a Dani: «¿Qué sueles llevarte?». Dani, prudente: «Algo de dinero suelto y una bolsa».
- Dani a la tía Rosa: «¿Irías con niños?». Rosa: «Sí, pero sin soltarles la mano, que lo tocan todo, sobre todo la fruta». Dani toma nota: fruta.
- Rosa a Sara: «¿Qué sonido te viene a la cabeza?». Sara: «Alguien preguntando quién es el último».
- Clara, mosqueada con la respuesta de Tomás, lo acusa. El tiempo se para, el grupo discute y lo absuelve: el debate se reanuda donde se había quedado.
- Dani no espera a su siguiente turno: toca «El espía se revela» y dice «Mercado». Se escribe la palabra, el grupo lo confirma y gana el espía.
La lección para los civiles: la fruta y lo de «quién es el último» eran detalles verdaderos, pero, uno detrás de otro, acabaron dibujando la respuesta. Mejor alternar preguntas precisas con preguntas laterales.
Con un móvil cada uno: votos secretos y hasta 20 palabras a elegir
En una sala, quien la crea hace de anfitrión: los demás entran con el código o el QR y solo el anfitrión elige la duración y el paquete (lugares, oficios o ciudades). Las preguntas siguen siendo en voz alta; todo lo demás pasa por los móviles:
- Cada uno ve su rol en su pantalla y puede volver a mirarlo en privado manteniendo pulsado. El espía lee un tema genérico, como que se trata de un lugar, y la palabra nunca llega a su móvil.
- Quien acusa elige al sospechoso y confirma: el tiempo se detiene y todos, menos el acusado, votan «Culpable» o «Inocente». Durante la votación solo se ve el recuento, no quién ha elegido qué.
- Para condenar hace falta la mayoría de los votantes y, en cualquier caso, al menos dos votos de culpable. Si la acusación fracasa, el debate sigue con el tiempo restante, y quien acusó no puede volver a acusar a la misma persona en esa partida.
- La acusación puede anularla quien la hizo o el anfitrión; si el anfitrión cierra la votación antes de tiempo, quien no haya votado cuenta como inocente.
- El espía toca «Soy el espía. Intento adivinar» y tiene un solo intento: elige la respuesta en una cuadrícula de palabras del paquete (hasta 20) que siempre incluye la correcta. La cuadrícula solo aparece después de revelarse.
- Cuando se acaba el tiempo, cada uno vota desde su móvil quién es el espía (no puede votarse a sí mismo). Se condena al más votado; si hay empate, gana el espía. El anfitrión puede adelantar la votación final si el grupo está atascado.
- Si el espía sale de la sala, la partida se interrumpe.
Buenas preguntas, respuestas con picardía
Las mejores preguntas son las que un civil contesta en medio segundo y el espía tiene que inventarse: «¿Qué compras ahí normalmente?», «¿Vas más en verano o en invierno?», «¿Quién trabaja allí?». Evitad las que describen la palabra («¿Hay puestos de fruta?»): ayudan más al espía que a vosotros.
Si te toca ser el espía, responde con seguridad y quédate en lo genérico: «Depende de con quién vaya» vale para mil sitios. Escucha las respuestas de los demás, que son tus pistas. Y elige bien el momento de revelarte: demasiado pronto, vas a ciegas; demasiado tarde, te arriesgas a una acusación.
Los errores más habituales
- Que la cadena gire siempre entre las mismas dos o tres personas: quien nunca recibe preguntas se vuelve invisible, y podría ser precisamente el espía.
- Acusar por instinto en el primer minuto: con un solo móvil se puede acusar más de una vez, pero cada condena equivocada cierra la partida a favor del espía.
- Responder de forma demasiado vaga por miedo a ayudar al espía: un civil que se esconde también parece culpable.
Quién disfruta más con El espía
Es un juego de reflejos y de cara dura: gusta a niños mayores, adolescentes y adultos a los que les encanta hablar y lanzarse preguntas a bocajarro. El grupo ideal va de 5 a 8 personas; con 3 o 4 el espía tiene poco donde esconderse, y por encima de 10 la cadena de preguntas se hace larga y conviene elegir 8 minutos.
Funciona muy bien en una cena, de viaje o para arrancar una noche de juegos. Si preferís un ritmo más tranquilo, con pistas por turnos y una sola votación final, probad Impostor; para elegir entre los dos tenéis la guía de diferencias.