Was ihr braucht: eine Gruppe, eine Uhr und ein Wortpaket
Der Spion wird mit 3 bis 12 Personen gespielt. Die Fragen stellt ihr euch mündlich. Ein Handy genügt: Nach der Rollenverteilung liegt es als Uhr und Schaltzentrale in der Tischmitte. Alternativ spielt ihr in einem Raum, jede Person mit ihrem eigenen Handy. Vor dem Start legt ihr fest:
- Dauer der Diskussion: 3, 5 oder 8 Minuten (voreingestellt sind 5).
- Paket: Orte ist voreingestellt und eignet sich am besten für Fragen. Dazu gibt es Berufe und ein Paket mit Städten (beides Premium-Pakete) sowie, wenn ihr mit nur einem Handy spielt, Gemischt, das aus allen Paketen zieht.
- Eigene Wortliste: Statt eines Pakets könnt ihr auch eine Liste mit Wörtern verwenden, die ihr selbst geschrieben habt.
Verhör, Anklage und der große Auftritt des Spions
Das Handy geht reihum: Jede Person hält gedrückt, um ihre Rolle zu sehen. Alle Zivilisten bekommen dasselbe geheime Wort; der Spion sieht nur die Kategorie, zum Beispiel „Orte“. Auch bei Gemischt verrät sie, zu welcher Art das gezogene Wort gehört.
Wenn alle ihre Rolle gesehen haben, nennt die App die Person, die die erste Frage stellt, und der Timer läuft. Danach geht es als Kette weiter: Wer fragt, richtet die Frage an genau eine Person, diese antwortet und darf dann selbst jemanden ihrer Wahl befragen. Die Partie kann auf drei Arten enden:
- Eine Anklage. Jederzeit kann jemand auf „Jemanden anklagen“ tippen: Der Timer stoppt, ihr wählt die verdächtige Person aus, und die Gruppe entscheidet, ob sie verurteilt oder freigesprochen wird. Bei einem Freispruch geht die Diskussion mit der verbleibenden Zeit weiter.
- Der Spion gibt sich zu erkennen. Glaubt er, das Wort durchschaut zu haben, tippt der Spion auf den Knopf zum Enttarnen und nennt seine Lösung, die auf dem Handy eingetragen wird; die Gruppe bestätigt, ob er richtig liegt. Hat der Spion es sich anders überlegt, lässt sich das abbrechen, und das Spiel geht weiter.
- Die Zeit läuft ab. Dann folgt die Schlussabstimmung: Ihr entscheidet gemeinsam, wer der Spion ist, und bestätigt die Verurteilung auf dem Handy.
- Der Spion wird verurteilt: Die Zivilisten gewinnen.
- Ein Zivilist wird verurteilt: Der Spion gewinnt, und zwar sofort.
- Der Spion enttarnt sich und nennt das richtige Wort: Der Spion gewinnt; liegt er daneben, gewinnen die Zivilisten.
Fünf Minuten am Bahnhof: eine Partie zum Nachlesen
Fünf Leute spielen: Sarah, David, Clara, Tobias und Tante Gabi. Paket Orte, 5 Minuten. Das Wort ist Bahnhof; Spion ist David, der nur „Orte“ liest.
- Die App bestimmt Clara für die erste Frage. Clara an Tobias: „Bist du da schon mal zu spät gekommen?“ Tobias: „Öfter, als ich zugeben möchte.“
- Tobias an David: „Was hast du dort normalerweise dabei?“ David antwortet vorsichtig: „Etwas zu lesen und eine Flasche Wasser.“
- David an Tante Gabi: „Würdest du mit Kindern hingehen?“ Gabi: „Klar, aber ich würde sie von der Kante fernhalten.“ David merkt sich: eine gefährliche Kante.
- Gabi an Sarah: „Welches Geräusch fällt dir dazu ein?“ Sarah: „Durchsagen, die man nie versteht.“
- Clara findet Tobias’ Antwort verdächtig und klagt ihn an. Der Timer stoppt, die Gruppe diskutiert und spricht ihn frei: Die Diskussion geht dort weiter, wo sie unterbrochen wurde.
- David wartet nicht auf seine nächste Frage: Er gibt sich als Spion zu erkennen und sagt „Bahnhof“. Das Wort wird eingetragen, die Gruppe bestätigt, und der Spion gewinnt.
Die Lehre für die Zivilisten: „Kante“ und „Durchsagen“ waren zutreffende Details, aber zusammen haben sie die Lösung praktisch auf dem Silbertablett serviert. Besser ist es, präzise Fragen mit Fragen über Bande abzuwechseln.
Ein Handy pro Person: geheime Abstimmungen und bis zu 20 Wörter zur Auswahl
Für die Variante mit mehreren Handys erstellt der Host einen Raum, die anderen treten mit dem Code oder dem QR-Code bei, und nur der Host wählt Dauer und Paket (Orte, Berufe oder Städte). Die Fragen bleiben mündlich; alles andere läuft über die Handys:
- Jede Person sieht ihre Rolle auf dem eigenen Bildschirm und kann sie durch Gedrückthalten jederzeit privat noch einmal ansehen. Der Spion liest nur ein allgemeines Thema, etwa dass es sich um einen Ort handelt; das Wort erreicht sein Handy nie.
- Wer anklagt, wählt die verdächtige Person aus und bestätigt: Der Timer stoppt, und alle außer der angeklagten Person stimmen mit „Schuldig“ oder „Unschuldig“ ab. Während der Abstimmung sieht man nur den Zwischenstand, nicht, wer wie gestimmt hat.
- Für eine Verurteilung braucht es die Mehrheit der Abstimmenden und in jedem Fall mindestens zwei Schuldig-Stimmen. Scheitert die Anklage, geht die Diskussion mit der restlichen Zeit weiter, und wer angeklagt hat, darf dieselbe Person in dieser Partie nicht noch einmal anklagen.
- Zurückziehen können die Anklage die Person, die sie erhoben hat, und der Host. Beendet der Host die Abstimmung vorzeitig, zählt jede fehlende Stimme als unschuldig.
- Der Spion tippt auf „Ich bin der Spion. Ich versuche zu raten.“ und hat genau einen Versuch: Er wählt die Lösung aus einem Raster mit Wörtern des Pakets (bis zu 20), in dem das richtige immer enthalten ist. Das Raster erscheint erst, nachdem er sich enttarnt hat.
- Wenn die Zeit abläuft, stimmt jede Person auf ihrem Handy ab, wer der Spion ist (nicht für sich selbst). Wer die meisten Stimmen hat, wird verurteilt; bei Gleichstand gewinnt der Spion. Steckt die Gruppe fest, kann der Host die Schlussabstimmung vorziehen.
- Verlässt der Spion den Raum, wird die Partie abgebrochen.
Gute Fragen, gerissene Antworten
Die besten Fragen sind die, auf die ein Zivilist in einer halben Sekunde antwortet, während der Spion improvisieren muss: „Was kaufst du dort meistens?“, „Gehst du da eher im Sommer oder im Winter hin?“, „Wer arbeitet dort?“. Vermeidet Fragen, die das Wort beschreiben („Gibt es da Gleise?“): Die helfen dem Spion mehr als euch.
Als Spion antwortet ihr mit Überzeugung und bleibt allgemein: „Kommt drauf an, mit wem ich hingehe“ passt auf tausend Orte. Hört genau zu, was die anderen sagen, denn ihre Antworten sind eure Hinweise. Und wählt den Moment für eure Enttarnung mit Bedacht: Zu früh ist es reines Raten, zu spät riskiert ihr eine Anklage.
Die häufigsten Fehler
- Die Fragekette immer zwischen denselben zwei oder drei Leuten kreisen lassen: Wer nie befragt wird, bleibt unsichtbar – und könnte ausgerechnet der Spion sein.
- In der ersten Minute aus dem Bauch heraus anklagen: Mit einem Handy darf man zwar erneut anklagen, aber jede falsche Verurteilung beendet die Partie zugunsten des Spions.
- Aus Angst, dem Spion zu helfen, zu vage antworten: Wer mauert, wirkt genauso verdächtig.
Wem das Spiel am meisten Spaß macht
Hier zählen Schlagfertigkeit und ein Pokerface: Das Spiel begeistert Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die gern reden und sich gegenseitig mit Fragen löchern. Ideal ist eine Gruppe von 5 bis 8 Personen. Zu dritt oder zu viert kann sich der Spion kaum hinter den anderen verstecken; ab 10 Leuten wird die Fragekette lang, und es lohnt sich, 8 Minuten einzustellen.
Es funktioniert gut beim Abendessen, auf Reisen oder als Auftakt eines Spieleabends. Wenn euch ein ruhigeres Tempo lieber ist, mit Hinweisen der Reihe nach und nur einer Abstimmung am Ende, probiert Impostor; bei der Wahl zwischen beiden hilft der Ratgeber zu den Unterschieden.