Was ihr braucht und wie ihr eine Partie vorbereitet
Impostor spielt ihr zu dritt bis zu zehnt. Es reicht ein einziges Handy, das von Hand zu Hand geht; wenn ihr einen Raum eröffnet, nimmt jede Person ihr eigenes. Auf dem Bildschirm, auf dem ihr eure Gruppe zusammenstellt, tragt ihr die Namen aller Mitspielenden ein (die App merkt sich die letzte Gruppe und die letzten Einstellungen) und legt danach die Optionen fest:
- Die Zahl der Runden reicht von 1 bis 10, voreingestellt sind 3. In jeder Runde sagt jede Person genau ein Wort. Mit 6 Leuten und 3 Runden hört ihr also 18 Hinweise, bevor abgestimmt wird.
- Kategorie: voreingestellt ist „Gemischt“, das aus dem ganzen Wortvorrat zieht. Die einzelnen Kategorien (Essen, Gegenstände, Orte, Tiere, Sport, Berufe, Technik, Natur) gehören zu Premium.
- Mit einer eigenen Wortliste könnt ihr auch mit selbst geschriebenen Wörtern spielen und zu jedem Wort einen freiwilligen Hinweis für den Impostor hinterlegen.
- Der Hinweis für den Impostor ist standardmäßig eingeschaltet. Der Impostor bekommt dann nicht das Wort, sondern eine verwandte Hilfe, zum Beispiel „süß“ für Eis. Die App empfiehlt die Option, wenn ihr nur wenige seid.
- Schlussabstimmung: offen in der Gruppe oder geheim. Diese Wahl gibt es nur, wenn ihr mit einem Handy spielt.
- Fortgeschrittene Varianten: „Klassisch“, die Variante mit dem Narren oder die Variante mit zwei Impostoren (Letztere braucht mindestens 4 Personen).
Von der geheimen Karte bis zum Urteil: alle Regeln
Das Handy wandert von einer Person zur nächsten: Jede hält gedrückt, um ihre Karte zu sehen. Sobald der Finger den Bildschirm verlässt, verschwindet sie wieder, und das Handy geht weiter. Die Zivilisten sehen das geheime Wort und seine Kategorie. Der Impostor sieht weder das eine noch das andere, sondern nur seine Rolle und, falls die Option aktiv ist, seinen Hinweis.
Anschließend zeigt die App die Reihenfolge, die zufällig ausgelost wird und in allen Runden gleich bleibt. Wer dran ist, sagt laut ein Wort oder einen ganz kurzen Hinweis. Einen Timer gibt es nicht: Ist die Person fertig, tippt, wer das Handy hält, weiter zum nächsten Zug. Während der Runden scheidet niemand aus.
Nach der letzten Runde wird genau einmal abgestimmt. Bei der offenen Abstimmung diskutiert ihr frei und einigt euch gemeinsam auf eine verdächtige Person. Bei der geheimen Abstimmung geht das Handy noch einmal reihum: Jede Person wählt für sich (sich selbst wählen geht nicht) und bestätigt. Gibt es Gleichstand, folgt eine Stichwahl, in der nur noch die Gleichplatzierten gewählt werden können.
- Wählt die Gruppe jemanden, der nicht der Impostor ist, gewinnt der Impostor.
- Wählt die Gruppe den Impostor, bekommt er eine letzte Chance: Er sagt das Wort laut, und die anderen tippen an, ob er richtig lag oder danebengegriffen hat.
- Errät er das Wort, gewinnt er trotzdem; sonst gewinnen die Zivilisten.
Die Variante mit dem Narren
Neben dem Impostor gibt es einen Narren. Er sieht das Wort wie die Zivilisten, spielt aber auf eigene Rechnung: Er gewinnt, wenn er bei der Schlussabstimmung gewählt wird. Fällt die Wahl auf ihn, ist die Partie sofort vorbei, ohne letzte Chance.
Die Variante mit zwei Impostoren
Hier gibt es zwei Impostoren, und keiner von beiden weiß, wer der andere ist. Bei der Abstimmung müssen zwei Namen genannt werden. Die Zivilisten gewinnen nur, wenn sie beide finden und die Impostoren danach auch bei ihrer letzten Chance das Wort nicht erraten. Ein einziger falscher Name genügt, und die Impostoren gewinnen.
Eine Partie Impostor, Schritt für Schritt
Fünf Personen am Tisch: Lena, Jonas, Sophie, Felix und Oma Gerda. Zwei Runden, Kategorie „Gemischt“, Hinweis für den Impostor eingeschaltet, geheime Abstimmung.
- Das Handy geht herum. Vier Personen sehen Eis (Kategorie Essen). Felix erfährt, dass er der Impostor ist, und bekommt den Hinweis süß.
- Die ausgeloste Reihenfolge lautet Sophie, Felix, Oma Gerda, Lena, Jonas. Sophie eröffnet mit „Waffel“. Felix, der direkt danach dran ist, atmet innerlich auf.
- Felix kombiniert „süß“ und „Waffel“ und sagt „Sommer“. Oma Gerda: „Becher“. Lena: „Pistazie“. Jonas: „Gänsehaut“.
- Zweite Runde. Sophie sagt „Sorten“, Felix versucht es mit „Sahne“, Oma Gerda mit „Kugel“, Lena mit „Löffelchen“, Jonas mit „Strand“.
- Geheime Abstimmung: Felix bekommt 3 Stimmen, Jonas 2 (seine „Gänsehaut“ hatte niemanden überzeugt). Felix ist entlarvt.
- Letzte Chance: Felix überlegt und sagt „Pudding“. Die anderen tippen an, dass er danebenlag, und die Zivilisten gewinnen.
„Sahne“ war gar nicht so schlecht, klang aber nach „Becher“ und „Sorten“ wie eine halbe Kopie der Vorredner. Genau so verraten sich Impostoren.
Ein Handy für alle oder ein Raum mit Code
Mit einem einzigen Handy passiert alles am Tisch: Das Gerät geht für die Rollen und gegebenenfalls für die geheime Abstimmung herum, die Hinweise werden laut gesagt, und wer das Handy hält, schaltet die Züge weiter. Das funktioniert auch ohne Internetverbindung.
In einem Raum spielt jede Person an ihrem eigenen Handy. Wer ihn eröffnet, ist der Host: Die anderen treten per Code oder QR-Code bei, und nur der Host stellt Variante, Runden, Kategorie und Hinweis ein (alle anderen sehen eine Zusammenfassung). Konkret ändert sich Folgendes:
- Jede Person sieht ihre Rolle auf dem eigenen Bildschirm und kann sie während der Partie jederzeit heimlich nachsehen, indem sie gedrückt hält.
- Wer dran ist, kann das gesagte Wort eintippen und mit dem Knopf, der es abschickt und zugleich den Zug beendet, an alle senden: Die anderen finden es dann unter den zuletzt genannten Wörtern. Man kann es aber auch nur laut sagen.
- Ist jemand abwesend oder hat die Verbindung verloren, kann der Host seinen Zug überspringen.
- Nach der letzten Runde beginnt eine Diskussionsphase mit Chat. Wenn ihr so weit seid, startet der Host die Abstimmung.
- Die Abstimmung ist immer geheim, jede Person stimmt für sich ab; eine offene Gruppenabstimmung gibt es im Raum nicht. Der Host kann sie auch beenden, wenn noch Stimmen fehlen; bei der Stichwahl stimmen die Gleichplatzierten selbst nicht ab.
- Bei der letzten Chance tippt der Impostor das Wort ein, und die App prüft es selbst, ohne auf Groß- und Kleinschreibung oder Akzente zu achten. Sind zwei Impostoren entlarvt, reicht es, wenn einer von beiden richtig liegt.
- Verlässt der Impostor den Raum, kann die Partie nicht weitergehen.
Strategien für Zivilisten, Impostor und Narren
Als Zivilist habt ihr eine doppelte Aufgabe: Ihr wollt euch den anderen Eingeweihten zu erkennen geben, ohne dem Impostor das Wort zu schenken. „Waffel“ ist für Eis in der ersten Runde schon ziemlich direkt; „Gänsehaut“ ist so vage, dass es nach Bluff klingt. Ideal ist ein Detail, das nur jemand wählen würde, der das Wort kennt, etwa „Pistazie“ oder „Löffelchen“. In den späteren Runden sucht ihr am besten eine neue Facette statt einer Wiederholung.
Als Impostor hört ihr so lange wie möglich zu, bevor ihr selbst etwas sagt. Müsst ihr die Runde eröffnen, nutzt euren Hinweis für ein breites, glaubwürdiges Wort; später hängt ihr euch an die Hinweise der anderen an, ohne sie nachzuplappern. Versucht nicht zu glänzen, und haltet das Wort bereit, das ihr für das richtige haltet: Die letzte Chance kann alles noch drehen.
Als Narr gebt ihr euch ein wenig neben der Spur und zögert einen Moment zu lange, bleibt aber nie unlogisch. Fliegt ihr zu früh auf, durchschauen die Zivilisten den Trick und stimmen woanders ab.
Fehler, die man oft sieht
- Das geheime Wort selbst oder ein offensichtliches Synonym sagen: Der Impostor bedankt sich.
- Ohne Diskussion die erste Person wählen, die einen schwachen Hinweis gegeben hat: Oft ist es nur ein vorsichtiger Zivilist.
- Vergessen, dass ein Narr mitspielt, und genau die Person wählen, die sich auffällig in den Vordergrund drängt.
Für welche Gruppen und Abende es passt
Technisch geht es ab 3 Personen, am besten funktioniert das Spiel aber mit 5 bis 8 Leuten. In großen Gruppen macht die Variante mit zwei Impostoren die Abstimmung deutlich spannender.
Die Wörter stammen aus dem Alltag (Essen, Tiere, Gegenstände, Orte). Deshalb können auch Kinder mitspielen, die sicher lesen, beim ersten Mal vielleicht im Team mit einem Erwachsenen. Ideal ist Impostor nach dem Abendessen, wenn alle noch am Tisch sitzen: Ihr braucht weder Platz noch Material. Wer Kreuzverhöre mag, sollte auch Der Spion ausprobieren; die Unterschiede erklärt der Ratgeber, der beide Spiele vergleicht.