O que é preciso e como se prepara uma partida
Impostor joga-se com 3 a 10 pessoas. Chega um único telemóvel que vai passando de mão em mão, ou um telemóvel para cada um, se abrirem uma sala. No ecrã do grupo escrevem-se os nomes dos participantes (a app lembra-se do último grupo e das últimas definições) e ajustam-se as opções:
- Número de rondas: de 1 a 10, com 3 por predefinição. Em cada ronda todos dizem uma palavra, por isso com 6 jogadores e 3 rondas ouvem-se 18 pistas antes da votação.
- «Categoria»: por predefinição «Misturado», que tira palavras de todo o baralho. As categorias individuais (Comida, Objetos, Lugares, Animais, Desporto, Trabalhos, Tecnologia, Natureza) fazem parte do Premium.
- Vocabulário personalizado: podem jogar com palavras escritas por vocês, juntando a cada uma, se quiserem, uma pista para o impostor.
- «Dica para o impostor»: ligada por predefinição. O impostor não recebe a palavra, mas sim uma ajuda relacionada (para Gelado, por exemplo, «Doce»). A app recomenda-a quando são poucos a jogar.
- «Votação final»: em grupo ou em segredo. Só se aplica quando se joga com um só telemóvel.
- «Variantes avançadas»: «Clássico», a variante com bobo da corte ou «Dois impostores» (esta última exige pelo menos 4 jogadores).
Da carta secreta ao veredicto: todas as regras
O telemóvel passa de um jogador para o outro: cada um mantém o dedo premido para ver a sua carta, que desaparece mal o dedo sai do ecrã, e depois entrega o aparelho ao seguinte. Os civis veem a palavra secreta e a respetiva categoria. O impostor não vê nem uma nem outra: apenas o seu papel e, se a opção estiver ligada, a pista.
A seguir, a app mostra a ordem da ronda, sorteada ao acaso e igual em todas as rondas. Na sua vez, cada pessoa diz em voz alta uma palavra ou uma pista curtíssima; não há cronómetro, e quando acabam, quem tem o telemóvel toca no botão que dá o turno por concluído. Durante as rondas ninguém é eliminado.
Terminada a última ronda, vota-se uma única vez. Na votação em grupo discutem abertamente e escolhem juntos um suspeito. Na votação secreta o telemóvel volta a circular: cada um escolhe em privado (não se pode votar em si próprio) e confirma. Se houver empate, faz-se um desempate em que só se pode votar nos jogadores empatados.
- Se o grupo votar em alguém que não é o impostor, ganha o impostor.
- Se o grupo votar no impostor, ele tem uma última oportunidade: diz a palavra em voz alta e os outros marcam «Ele adivinhou direito» ou «Ele estava errado».
- Se acertar, ganha ele; caso contrário, ganham os civis.
A variante com bobo da corte
Além do impostor há um bobo, que vê a palavra como os civis mas joga por conta própria: ganha se for o mais votado na votação final. Se os votos caírem nele, a partida acaba ali mesmo, sem última oportunidade.
A variante Dois impostores
Há dois impostores, e nenhum sabe quem é o outro. Na votação é preciso indicar dois nomes: os civis só ganham se descobrirem ambos e se, depois, os impostores falharem a palavra na sua última oportunidade. Basta um nome errado para os impostores ganharem.
Uma partida de Impostor, passo a passo
Cinco jogadores: Inês, Tiago, Rita, Duarte e a avó Lurdes. Duas rondas, todas as categorias misturadas, pista ligada, votação secreta.
- O telemóvel circula. Quatro pessoas veem Gelado (categoria Comida). Duarte descobre que é o impostor e recebe a pista Doce.
- A ordem sorteada é Rita, Duarte, avó Lurdes, Inês, Tiago. Rita abre com «cone»: Duarte, que fala logo a seguir, suspira de alívio.
- Duarte, a pensar em «doce» e «cone», diz «verão». A avó Lurdes: «taça». Inês: «pistácio». Tiago: «arrepio».
- Segunda ronda. Rita diz «sabores», Duarte arrisca «natas», a avó Lurdes «caixa», Inês «colherzinha», Tiago «praia».
- Votação secreta: Duarte recebe 3 votos, Tiago 2 (o seu «arrepio» não convenceu ninguém). Duarte foi apanhado.
- Última oportunidade: Duarte pensa um pouco e diz «Natas do céu». Os outros tocam em «Ele estava errado» e ganham os civis.
«Natas» estava quase certo, mas depois de «taça» e «sabores» soou a meia cópia: é assim que os impostores se denunciam.
Um telemóvel que circula ou uma sala com código
Com um só telemóvel tudo acontece à mesa: passa-se o aparelho para os papéis e para a eventual votação secreta, as pistas dizem-se em voz alta e quem segura o telemóvel faz avançar os turnos. Também funciona sem ligação à internet.
Numa sala cada pessoa usa o seu telemóvel. Quem a cria é o anfitrião: os outros entram com o código ou o QR, e só o anfitrião define a variante, as rondas, a categoria e a pista (os restantes veem um resumo). Na prática, muda o seguinte:
- Cada um vê o papel no seu próprio ecrã e pode voltar a consultá-lo em privado durante a partida, mantendo o dedo premido.
- Na sua vez, cada um pode escrever a palavra que disse e enviá-la com o botão que, ao mesmo tempo, termina o turno: os outros encontram-na entre as últimas palavras ditas. Também pode limitar-se a dizê-la em voz alta.
- Se alguém estiver ausente ou desligado, o anfitrião pode saltar a sua vez.
- Depois da última ronda abre-se uma fase de discussão com chat; quando estiverem prontos, o anfitrião passa à votação.
- A votação é sempre secreta e individual: não existe votação em grupo. O anfitrião pode encerrá-la mesmo que falte alguém; no desempate, quem está empatado não vota.
- Na última oportunidade, o impostor escreve a palavra e a app verifica-a automaticamente, sem ligar a maiúsculas nem a acentos. Com dois impostores descobertos, basta que um deles acerte.
- Se o impostor sair da sala, a partida não pode continuar.
Estratégias para civis, impostor e bobo
Como civil, a tarefa é dupla: fazer-se reconhecer pelos outros civis sem oferecer a palavra. «Cone» para Gelado é um pouco direto demais logo na primeira ronda; «arrepio» é tão vago que parece bluff. O ponto certo é um pormenor que só quem conhece a palavra escolheria, como «pistácio» ou «colherzinha». Nas rondas seguintes, procurem um ângulo novo.
Como impostor, ouve o mais possível antes de falar. Se te calhar abrir a ronda, usa a pista para dizer uma palavra ampla e credível; mais adiante, agarra-te às pistas dos outros sem as copiar. Não tentes brilhar, e guarda na cabeça a palavra que achas certa: a última oportunidade pode virar o jogo.
Como bobo, fica ligeiramente fora do tom, um pouco hesitante, mas nunca incoerente: se fores descoberto cedo demais, os civis percebem o truque e votam noutra pessoa.
Erros que se veem muitas vezes
- Dizer a palavra secreta ou um sinónimo evidente: o impostor agradece.
- Votar no primeiro que deu uma pista fraca sem discutir: muitas vezes é só um civil cauteloso.
- Esquecer que há um bobo em jogo e votar precisamente na pessoa que se está a pôr em evidência.
Para que grupos e serões funciona
Tecnicamente bastam 3 jogadores, mas o jogo dá o seu melhor entre 5 e 8 pessoas. Em grupos grandes, a variante Dois impostores torna a votação mais tensa.
As palavras são do dia a dia (comida, animais, objetos, lugares), por isso também podem jogar crianças que já leem com segurança, talvez em equipa com um adulto na primeira vez. É ideal para o fim de um jantar: não precisa de espaço nem de material. Se gostam de perguntas cruzadas, experimentem também O espião; as diferenças estão explicadas no guia que compara os dois jogos.