Folhas, canetas e as escolhas a fazer antes da primeira letra
Com um só telemóvel, a app sorteia a letra e controla o tempo, enquanto cada pessoa escreve numa folha: preparem papel e caneta para todos. Numa sala online, cada jogador escreve no seu próprio aparelho e as folhas deixam de ser precisas. Em ambos os casos jogam de 2 a 20 pessoas. Quem conhece o Stop ou a Adedonha vai sentir-se logo em casa.
Na preparação escolhe-se:
- «Como usamos o aplicativo?»: a opção de usar a app só como guia, se querem apenas a letra e o cronómetro, ou «Vencedores», se querem escrever os nomes (pelo menos 2) e contar as rondas ganhas por cada um.
- «Categorias»: de 4 a 8, escolhidas à mão de uma lista de 21 (Nome, Coisa, Cidade, Animal, Ocupação, Cor, Comida, Desporto, Filme, Personagem, Marca, País, Planta, Ação, Rio, Dinossauro, Corpo humano, Capital, Meio de transporte, Instrumento musical, Videojogo) ou sorteadas com «Aleatório». O sorteio é feito uma única vez e as categorias mantêm-se iguais durante toda a partida.
- Tempo depois do STOP: 10, 15 ou 20 segundos de tolerância para todos quando alguém acaba.
- Modo difícil: junta às letras que podem sair também H, Q, X, Y, J, K e W.
As regras de uma ronda, da letra ao STOP
Cada ronda joga-se com uma só letra. Se a letra não vos agradar, antes de começar podem pedir outra com o botão de nova letra (numa sala, quem o faz é o anfitrião). Com o modo difícil desligado, num só telemóvel a app só sorteia letras para as quais existe pelo menos uma resposta em cada uma das categorias escolhidas.
Depois de «Iniciar rodada» não há um cronómetro fixo: escreve-se até alguém ter preenchido todas as categorias. Nesse momento carrega-se em «Eu terminei!» e arranca a contagem decrescente escolhida. No zero aparece o STOP: canetas pousadas para todos, mesmo a meio de uma palavra.
Como se contam os pontos
- 10 pontos para uma resposta válida que mais ninguém escreveu na mesma categoria.
- 5 pontos para uma resposta válida escrita por dois ou mais jogadores.
- 0 pontos para uma casa vazia, uma palavra que não começa pela letra ou uma resposta que nada tem a ver com a categoria.
Num só telemóvel, a contagem fazem-na vocês, em voz alta, categoria a categoria: a app lembra a tabela de pontos e, no modo «Vencedores», pede-vos que marquem quem ganhou a ronda. Numa sala, os pontos são calculados pela app (ver mais abaixo) e ganha a ronda quem fez mais pontos com aquela letra; em caso de empate, a ronda vai para todos os primeiros.
Daniela, Ricardo, Sónia e a avó Amélia jogam na sala de estar com cinco categorias (Nome, Coisa, Cidade, Animal, Ocupação) e 15 segundos depois do STOP. A app sorteia o P.
- Todos escrevem. Ao fim de minuto e meio, Ricardo anuncia que acabou e carrega em «Eu terminei!»: arrancam os 15 segundos. A avó Amélia, que estava presa na Ocupação, escreve «pescador» mesmo no fim.
- No STOP comparam-se as respostas. Nome: Daniela e Ricardo têm «Pedro» (5 cada), Sónia «Paulo» e a avó «Patrícia» (10 cada).
- Coisa: «panela» para a Daniela, «pente» para a Sónia (10 cada), «pincel» tanto para o Ricardo como para a avó (5 cada).
- Cidade: Daniela e a avó escrevem «Porto» (5), Ricardo «Portimão» e Sónia «Penafiel» (10).
- Animal: «pinguim» para a Daniela e a Sónia (5), «pantera» para o Ricardo e «pombo» para a avó (10).
- Ocupação: Daniela «padeiro», Sónia «pintor», a avó «pescador» (10 cada); Ricardo, que tinha dito que acabara, deixou a casa vazia sem dar por isso: 0.
Total da ronda: Sónia 45, avó Amélia 40, Daniela 35, Ricardo 30. Quem provoca o STOP não tem nenhuma vantagem automática: o Ricardo apressou toda a gente, mas ficou em último. No modo «Vencedores» basta tocar no nome da Sónia.
Um telemóvel no centro ou um telemóvel para cada um
Com um só telemóvel, a app faz de árbitro do tempo: sorteia a letra, mostra as categorias e gere a contagem decrescente, mas não lê as vossas folhas. A verificação das respostas continua a ser uma discussão de grupo. Podem jogar quantas rondas quiserem e terminar a partida quando vos apetecer.
Numa sala, o anfitrião cria a partida, os outros entram com o código ou o QR e cada um preenche a sua própria grelha. As principais diferenças:
- O anfitrião escolhe antecipadamente quantas rondas jogar, de 1 a 10 (3 por predefinição), e na mesma partida nenhuma letra se repete.
- Quem carrega no botão que encerra as suas respostas e dá o STOP bloqueia o que escreveu e inicia a contagem decrescente para os outros; se todos os jogadores ligados já entregaram, a ronda fecha de imediato.
- O telemóvel do anfitrião verifica cada resposta: a letra inicial e a pertença à categoria segundo o dicionário da app. Maiúsculas, acentos e apóstrofos não contam quando se procuram respostas repetidas.
- A revelação avança uma categoria de cada vez, conduzida pelo anfitrião; o anfitrião pode sempre usar «Marcar válido» ou «Marcar inválido» e os pontos são recalculados no momento.
- No fim ganha quem tiver mais pontos no total. Em caso de empate contam as rondas ganhas, depois a rapidez a completar as grelhas e depois o número de respostas de 10; se continuar empatado, decide um sorteio.
A sala também funciona à distância, com amigos noutras cidades: para a organização, vejam Jogar juntos à distância.
Estratégias, erros típicos e respostas contestadas
Para fazer mais pontos
- Evitem a primeira palavra que vem à cabeça de toda a gente: com o P, «Porto» e «Pedro» são quase sempre repetidas. Uma segunda escolha menos óbvia vale o dobro.
- Preencham primeiro as categorias fáceis e voltem depois às difíceis: uma casa vazia vale zero, uma resposta comum vale pelo menos cinco.
- Não façam como o Ricardo: antes de carregar no botão, passem os olhos pela folha toda. Uma casa esquecida custa mais do que os segundos que se ganham.
Como resolver as discussões
Os casos duvidosos são sempre os mesmos: uma marca vale como «Coisa»? O «pistácio» é planta ou comida? Uma alcunha conta como nome? Decidam isso antes da primeira ronda e escrevam-no algures. Num só telemóvel, se a dúvida persistir, votem de braço no ar e a maioria decide. Numa sala, a última palavra é do anfitrião, que pode corrigir o veredicto automático em qualquer momento da revelação.
Para quem serve e quando o tirar da gaveta
Adapta-se a quase todas as idades: as crianças que já escrevem com à-vontade (mais ou menos a partir dos 8 anos) safam-se bem com as categorias clássicas, enquanto adultos e adolescentes podem subir a fasquia com Rio, Capital ou Dinossauro e o modo difícil. Com os mais pequenos, convém ficar pelas quatro categorias e vinte segundos de tolerância; há mais ideias em Jogos de palavras para crianças.
O número ideal está entre 4 e 8 jogadores: o suficiente para haver repetições interessantes, mas não tantos que a comparação em voz alta se torne interminável. Com grupos maiores, a sala online passa a ser quase obrigatória (vejam também Jogos para grupos grandes). E se quiserem um jogo de palavras mais tranquilo para fazer em conjunto, experimentem as Palavras cruzadas.