Fogli, penne e le scelte da fare prima della prima lettera
Su un solo telefono l’app estrae la lettera e tiene il tempo, mentre ognuno scrive su un foglio: preparate quindi carta e penna per tutti. In una stanza online ogni giocatore scrive sul proprio dispositivo e i fogli non servono più. In entrambi i casi si gioca da 2 a 20 persone.
Nella preparazione si sceglie:
- Come usiamo l’app: «Solo guida» se volete soltanto lettera e cronometro, «Vincitori» se volete inserire i nomi (almeno 2) e tenere il conto delle manche vinte da ciascuno.
- Categorie: da 4 a 8, scelte a mano da un elenco di 21 (Nome, Cosa, Città, Animale, Mestiere, Colore, Cibo, Sport, Film, Personaggio, Marca, Paese, Pianta, Azione, Fiume, Dinosauro, Corpo umano, Capitale, Mezzo di trasporto, Strumento musicale, Videogioco) oppure sorteggiate «A caso». Il sorteggio avviene una sola volta e le categorie restano le stesse per tutta la partita.
- Tempo dopo lo STOP: 10, 15 o 20 secondi di tolleranza per tutti quando qualcuno ha finito.
- Modalità difficile: aggiunge alle lettere estraibili anche H, Q, X, Y, J, K e W.
Le regole di una manche, dalla lettera allo STOP
Ogni manche si gioca con una sola lettera. Se non convince nessuno, prima di cominciare potete usare «Ripesca lettera» (in stanza lo fa l’host). A modalità difficile spenta, su un telefono solo l’app pesca soltanto lettere per cui esiste almeno una risposta in ciascuna delle categorie scelte.
Dopo «Inizia la manche» non c’è un cronometro fisso: si scrive finché qualcuno non ha completato tutte le categorie. A quel punto si preme «HO FINITO!» e parte il conto alla rovescia scelto. Allo zero compare lo STOP: penne giù per tutti, anche a metà parola.
Come si contano i punti
- 10 punti per una risposta valida che nessun altro ha scritto nella stessa categoria.
- 5 punti per una risposta valida scritta da due o più giocatori.
- 0 punti per una casella vuota, una parola che non inizia con la lettera o una risposta che non c’entra con la categoria.
Su un telefono solo il conteggio lo fate voi, a voce, categoria per categoria: l’app ricorda la tabella dei punti e, in modalità «Vincitori», vi chiede di segnare chi ha vinto la manche. In stanza i punti li calcola l’app (vedi più sotto) e vince la manche chi ha fatto più punti in quella lettera; a pari merito la manche va a tutti i primi.
Una manche con la P, risposta per risposta
Giulia, Marco, Sara e nonna Pina giocano in salotto con cinque categorie (Nome, Cosa, Città, Animale, Mestiere) e 15 secondi dopo lo STOP. L’app estrae la P.
- Tutti scrivono. Dopo un minuto e mezzo Marco esclama di aver finito e preme «HO FINITO!»: partono i 15 secondi. Nonna Pina, che era ferma su Mestiere, scrive «postino» all’ultimo.
- Allo STOP si confrontano le risposte. Nome: Giulia e Marco hanno «Paolo» (5 a testa), Sara «Pietro» e la nonna «Pasquale» (10 a testa).
- Cosa: «pentola» per Giulia, «pettine» per Sara (10 ciascuna), «penna» sia per Marco sia per la nonna (5 ciascuno).
- Città: Giulia e la nonna scrivono «Palermo» (5), Marco «Parma» e Sara «Padova» (10).
- Animale: «pinguino» per Giulia e Sara (5), «pantera» per Marco e «pecora» per la nonna (10).
- Mestiere: Giulia «pompiere», Sara «pasticciere», la nonna «postino» (10 ciascuna); Marco, che aveva dichiarato finito, ha lasciato la casella vuota per sbaglio: 0.
Totale della manche: Sara 45, nonna Pina 40, Giulia 35, Marco 30. Chi ha premuto lo STOP non ha nessun vantaggio automatico: Marco ha messo fretta a tutti ma è arrivato ultimo. In modalità «Vincitori» basta toccare il nome di Sara.
Un telefono al centro o un telefono a testa
Con un solo telefono l’app fa da arbitro del tempo: estrae la lettera, mostra le categorie e gestisce il conto alla rovescia, ma non legge i vostri fogli. Il controllo delle risposte resta una discussione di gruppo. Si può giocare quante manche si vuole e chiudere la partita quando avete voglia.
In una stanza l’host crea la partita, gli altri entrano con il codice o il QR e ognuno compila la propria griglia. Le differenze principali:
- L’host sceglie in anticipo quante manche giocare, da 1 a 10 (di base 3), e nella stessa partita una lettera non si ripete.
- Chi preme «Ho finito · STOP» blocca le proprie risposte e avvia il conto alla rovescia per gli altri; se tutti i collegati hanno consegnato, la manche si chiude subito.
- Il telefono dell’host controlla ogni risposta: lettera iniziale, appartenenza alla categoria in base al dizionario dell’app e, per «Azione», verbo all’infinito. Maiuscole, accenti e apostrofi non fanno differenza nel riconoscere i doppioni.
- La rivelazione procede una categoria alla volta, guidata dall’host; l’host può sempre usare «Segna valida» o «Segna non valida» e i punti si ricalcolano all’istante.
- Alla fine vince chi ha più punti in totale. A pari punti contano le manche vinte, poi la rapidità nel completare le griglie, poi il numero di risposte da 10; se è ancora parità, decide un sorteggio.
La stanza funziona anche a distanza, con amici in altre città: per l’organizzazione date un’occhiata a Giocare insieme a distanza.
Strategie, errori tipici e risposte contestate
Per fare più punti
- Evitate la prima parola che viene in mente a tutti: con la P «Palermo» e «Paolo» sono quasi sempre doppioni. Una seconda scelta meno ovvia vale il doppio.
- Compilate prima le categorie facili, poi tornate su quelle difficili: una casella vuota vale zero, una risposta comune almeno cinque.
Come risolvere le discussioni
I casi dubbi sono sempre gli stessi: un marchio vale come «Cosa»? «Pistacchio» è una pianta o un cibo? Un soprannome conta come nome? Decidetelo prima della prima manche e scrivetevelo. Su un telefono solo, se resta un dubbio, votate per alzata di mano e la maggioranza decide. In stanza l’ultima parola spetta all’host, che può correggere il verdetto automatico in qualsiasi momento della rivelazione.
A chi si adatta e quando tirarlo fuori
Si adatta a quasi tutte le età: i bambini che scrivono già con sicurezza (indicativamente dagli 8 anni) se la cavano con le categorie classiche, mentre adulti e ragazzi possono alzare l’asticella con Fiume, Capitale o Dinosauro e la modalità difficile. Con i più piccoli conviene restare su quattro categorie e venti secondi di tolleranza; altre idee sono raccolte in Giochi di parole per bambini.
Il numero ideale è tra 4 e 8 giocatori: abbastanza per avere doppioni interessanti, non così tanti da rendere eterno il confronto a voce. Con gruppi più grandi la stanza online diventa quasi obbligatoria (vedi anche Giochi per gruppi numerosi). Se poi volete un gioco di parole più tranquillo da fare insieme, provate il Cruciverba.