Impostore
Un gioco di bluff e deduzione in cui quasi tutti conoscono la stessa parola. L’impostore deve confondersi nel gruppo, ascoltare gli indizi e capire il segreto prima di essere scoperto.
Regole e dettagli →Dal bluff al disegno, dalle parole ai duelli: scegliete il gioco adatto al numero di persone e iniziate senza registrazione.
Un gioco di bluff e deduzione in cui quasi tutti conoscono la stessa parola. L’impostore deve confondersi nel gruppo, ascoltare gli indizi e capire il segreto prima di essere scoperto.
Regole e dettagli →Il classico gioco di parole diventa immediato: l’app estrae una lettera, organizza le categorie e calcola i punti. Potete usare carta e penna attorno a un telefono oppure rispondere ciascuno dal proprio dispositivo.
Regole e dettagli →Scegli uno schema e completa gli incroci al tuo ritmo. In una stanza online tutti lavorano sulla stessa griglia in tempo reale, così ogni partecipante può seguire una definizione diversa.
Regole e dettagli →Descrivi la parola principale evitando tutte quelle più ovvie. Ogni esitazione fa perdere tempo e ogni sinonimo creativo può regalare un punto alla squadra.
Regole e dettagli →Due compagni danno indizi alternandosi una parola alla volta; il terzo prova a ricostruire l’idea e trovare la risposta. La sintonia vale più della velocità.
Regole e dettagli →Tieni lo schermo sulla fronte senza guardarlo. Gli altri vedono chi o cosa sei e possono rispondere soltanto sì, no o forse alle tue domande.
Regole e dettagli →Un giocatore vede la parola e deve rappresentarla usando soltanto corpo, espressioni e movimento. Tutti gli altri possono gridare liberamente le risposte.
Regole e dettagli →Ogni domanda mette davanti a due possibilità: scegli d’istinto e scopri da che parte si schierano gli amici. Le percentuali finali trasformano ogni risposta in una discussione.
Regole e dettagli →Compare una domanda su un comportamento improbabile, coraggioso o divertente. Tutti votano una persona e il risultato assegna al più scelto un titolo da ricordare.
Regole e dettagli →Il gruppo condivide una parola segreta, mentre la spia conosce soltanto la categoria. Le domande devono dimostrare di sapere senza rivelare troppo a chi sta ascoltando.
Regole e dettagli →Non serve saper disegnare, anzi: le interpretazioni improbabili sono metà del divertimento. Il telefono mostra la parola, mentre carta o lavagnetta diventano il campo di gioco.
Regole e dettagli →Due giocatori, due segreti e una serie di domande. Nella modalità parole vince chi indovina per primo; nella modalità numeri conta arrivare più vicino al valore dell’avversario.
Regole e dettagli →Il classico gioco della griglia 3×3, sempre pronto per una rivincita. PartyGames sorteggia chi comincia e alterna il primo turno nelle partite successive.
Regole e dettagli →Gira la ruota, scegli una consonante e moltiplica il valore per tutte le occorrenze trovate. Compra vocali, risolvi la frase al momento giusto e porta il denaro in banca.
Regole e dettagli →Una sfida cooperativa di parole senza immagini cupe: a ogni errore cade un petalo. Il gruppo deve trovare la risposta prima che il fiore rimanga vuoto.
Regole e dettagli →Nomina un mare: facile. Nominane uno a cui non pensa nessuno: ecco il gioco. In Controcorrente ogni risposta giusta vale tanto più punti quanto meno persone l’hanno data prima di voi.
Regole e dettagli →Sedici giochi sono tanti: ecco come orientarsi in base a quanti siete, all’atmosfera che cercate e a chi siede al tavolo.
Il numero di persone è il primo filtro, perché alcuni giochi hanno bisogno di un gruppo per funzionare e altri sono nati per una sfida a tu per tu.
Duello e Tris sono pensati esattamente per due giocatori. Funzionano bene in due anche Nomi Cose Città, Chi Sono? e GiraParola, mentre Cruciverba, Preferiresti e Parola in Fiore si possono giocare perfino da soli. Ne parliamo nella guida ai giochi per due persone.
È la misura ideale per i giochi di ruoli nascosti come Impostore e La Spia: abbastanza persone per confondere le acque, non così tante da far durare troppo un giro di indizi. Con tre, sei, nove o dodici giocatori si può formare una o più squadre di Trio d’Intesa.
Oltre la decina conviene scegliere giochi in cui tutti partecipano allo stesso momento: Mimi, Chi è più probabile?, Preferiresti e Nomi Cose Città arrivano fino a venti giocatori, Parola Proibita fino a sedici divisi in squadre. Altri consigli nella guida ai giochi per gruppi numerosi.
Con i bambini piccoli funzionano meglio i giochi in cui si può fare squadra con un adulto e nessuno resta escluso: Mimi, Scarabocchio e Parola in Fiore, che nella modalità «Tutti insieme» è cooperativo. Chi è più probabile? rende al massimo tra persone che si conoscono bene, mentre con un gruppo appena formato è più facile partire da Preferiresti o da un gioco a squadre. Trovate idee per tutte le età nella guida ai giochi in famiglia.
Tutti i sedici giochi si possono fare con un solo telefono che passa di mano, anche senza connessione (tranne Controcorrente, che ha bisogno di internet), oppure in una stanza online in cui ognuno usa il proprio telefono. La stanza è utile quando ci sono informazioni segrete da guardare spesso o quando si gioca a distanza.
| Gioco | Giocatori | Durata | Che cosa si fa |
|---|---|---|---|
| Impostore | 3–10 | 10–20 minuti | Indizi e bluff: trovate chi non conosce la parola |
| Nomi Cose Città | 2–20 | 15–30 minuti | Parole per categoria con la lettera estratta |
| Cruciverba | 1–8 | durata flessibile | Schemi di parole crociate, da soli o insieme |
| Parola Proibita | 4–16 | 10–20 minuti | Far indovinare una parola senza dire quelle vietate |
| Trio d’Intesa | 3, 6, 9 o 12 | 10–20 minuti | Due suggeritori, una parola a testa, un terzo indovina |
| Chi Sono? | 2–20 | 10–15 minuti | Domande sì/no per scoprire chi o cosa sei |
| Mimi | 3–20 | 10–20 minuti | Mimare una parola senza voce né suoni |
| Preferiresti | 1–20 | 5–20 minuti | Dilemmi tra due opzioni e percentuali del gruppo |
| Chi è più probabile? | 3–20 | 10–20 minuti | Votare chi del gruppo farebbe una certa cosa |
| La Spia | 3–12 | 10–20 minuti | Domande a catena per smascherare la spia |
| Scarabocchio | 3–16 | 10–20 minuti | Disegnare una parola che gli altri devono indovinare |
| Duello | 2 | 5–10 minuti | Indovinare il segreto dell’avversario con domande |
| Tris | 2 | 2–5 minuti | Allineare tre simboli sulla griglia 3×3 |
| GiraParola | 2–10 | 15–30 minuti | Ruota, consonanti e vocali per risolvere la frase |
| Parola in Fiore | 1–20 | 10–20 minuti | Indovinare la parola lettera per lettera prima che cadano i petali |
| Controcorrente | 2–20 | 5–15 minuti | Trovare la risposta giusta a cui non pensa nessuno |
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