Imposteur
Un jeu de bluff et de déduction où presque tout le monde connaît le même mot. L’imposteur doit se fondre dans le groupe, écouter les indices et deviner le secret avant d’être démasqué.
Règles et détails →Du bluff au dessin, des mots aux duels : choisissez le jeu adapté au nombre de personnes et commencez sans inscription.
Un jeu de bluff et de déduction où presque tout le monde connaît le même mot. L’imposteur doit se fondre dans le groupe, écouter les indices et deviner le secret avant d’être démasqué.
Règles et détails →Le classique jeu des catégories, organisé par l’application : PartyGames tire la lettre, présente les catégories et compte les points pendant que vous jouez sur papier ou chacun sur son écran.
Règles et détails →Choisissez une grille et remplissez-la à votre rythme. Dans un salon en ligne, tout le monde travaille sur la même grille en temps réel, chacun pouvant suivre une définition différente.
Règles et détails →Décrivez le mot principal en évitant les plus évidents. Chaque hésitation coûte du temps et chaque indice astucieux peut rapporter un point de plus.
Règles et détails →Deux coéquipiers donnent des indices en alternant un mot chacun ; le troisième tente de relier l’idée et de trouver la réponse. La complicité compte plus que la vitesse.
Règles et détails →Tenez l’écran sur votre front sans le regarder. Les autres voient qui ou ce que vous êtes et ne peuvent répondre que par oui, non ou peut-être.
Règles et détails →Un joueur voit le mot et doit le faire deviner avec le corps, les gestes et les expressions. Tous les autres peuvent crier leurs propositions.
Règles et détails →Chaque question propose deux possibilités : choisissez à l’instinct et découvrez de quel côté se rangent vos amis. Les pourcentages finaux lancent la discussion.
Règles et détails →Une question décrit quelque chose d’improbable, de courageux ou de drôle. Tout le monde vote pour une personne et le résultat offre un titre mémorable au plus cité.
Règles et détails →Le groupe partage un mot secret tandis que l’espion n’en connaît que la catégorie. Les questions doivent prouver que vous savez sans trop en dire à celui qui écoute.
Règles et détails →Savoir dessiner est facultatif : les interprétations improbables font la moitié du plaisir. Le téléphone affiche le mot, le papier ou l’ardoise devient le terrain de jeu.
Règles et détails →Deux joueurs, deux secrets et une suite de questions. En mode mots, la première bonne réponse gagne ; en mode nombres, l’estimation la plus proche emporte la manche.
Règles et détails →Le classique de la grille 3×3, toujours prêt pour une revanche. PartyGames tire au sort qui commence et alterne le premier tour aux parties suivantes.
Règles et détails →Tournez la roue, choisissez une consonne et multipliez la valeur par chaque occurrence. Achetez des voyelles, résolvez au bon moment et mettez vos gains en banque.
Règles et détails →Un défi de mots coopératif sans imagerie lugubre : chaque erreur fait tomber un pétale. Le groupe doit trouver la réponse avant que la fleur ne soit nue.
Règles et détails →Citez une mer : facile. Citez-en une à laquelle personne ne pense : voilà le jeu. Dans Contre-courant, une bonne réponse rapporte d’autant plus que peu de personnes l’ont donnée avant vous.
Règles et détails →Seize jeux, c’est beaucoup : voici comment vous y retrouver selon le nombre de joueurs, l’ambiance recherchée et les personnes assises autour de la table.
Le nombre de personnes est le premier filtre, car certains jeux ont besoin d’un groupe pour fonctionner, alors que d’autres sont faits pour le face-à-face.
Duel et Morpion se jouent à deux, ni plus ni moins. Petit bac, Qui suis-je ? et Roue des mots fonctionnent bien à deux aussi, tandis que Mots croisés, Tu préfères ? et Mot en fleur se jouent même en solo. Nous en parlons dans le guide des jeux à deux.
C’est la taille idéale pour les jeux à rôles cachés comme Imposteur et L’espion : assez de monde pour brouiller les pistes, mais pas au point de faire durer un tour d’indices à n’en plus finir. Avec trois, six, neuf ou douze joueurs, on peut former une ou plusieurs équipes de Trio complice.
Au-delà d’une dizaine, mieux vaut choisir des jeux où tout le monde participe en même temps : Mimes, Qui serait le plus susceptible ?, Tu préfères ? et Petit bac vont jusqu’à vingt joueurs, Mot interdit jusqu’à seize, répartis en équipes. D’autres conseils dans le guide des jeux pour grands groupes.
Avec de jeunes enfants, les jeux qui marchent le mieux sont ceux où l’on peut faire équipe avec un adulte et où personne n’est mis de côté : Mimes, Dessin mystère et Mot en fleur, coopératif en mode « Tous ensemble ». Qui serait le plus susceptible ? donne le meilleur de lui-même entre personnes qui se connaissent bien, alors qu’avec un groupe tout juste formé, il est plus facile de démarrer par Tu préfères ? ou par un jeu en équipes. Vous trouverez des idées pour tous les âges dans le guide des jeux en famille.
Les seize jeux peuvent tous se jouer avec un seul téléphone qui passe de main en main, même sans connexion (sauf Contre-courant, qui a besoin d’internet), ou dans un salon en ligne où chacun utilise son propre téléphone. Le salon est utile quand il y a des informations secrètes à consulter souvent, ou quand on joue à distance.
| Jeu | Joueurs | Durée | Le principe |
|---|---|---|---|
| Imposteur | 3–10 | 10–20 minutes | Indices et bluff : trouvez qui ne connaît pas le mot |
| Petit bac | 2–20 | 15–30 minutes | Des mots par catégorie avec la lettre tirée au sort |
| Mots croisés | 1–8 | durée flexible | Des grilles de mots croisés, seul ou à plusieurs |
| Mot interdit | 4–16 | 10–20 minutes | Faire deviner un mot sans dire les mots interdits |
| Trio complice | 3, 6, 9 ou 12 | 10–20 minutes | Deux complices donnent un mot chacun, le troisième devine |
| Qui suis-je ? | 2–20 | 10–15 minutes | Des questions oui/non pour découvrir qui ou quoi vous êtes |
| Mimes | 3–20 | 10–20 minutes | Mimer un mot sans parler ni faire de bruitages |
| Tu préfères ? | 1–20 | 5–20 minutes | Des dilemmes à deux options et les pourcentages du groupe |
| Qui serait le plus susceptible ? | 3–20 | 10–20 minutes | Voter pour la personne du groupe qui ferait telle ou telle chose |
| L’espion | 3–12 | 10–20 minutes | Des questions à la chaîne pour démasquer l’espion |
| Dessin mystère | 3–16 | 10–20 minutes | Dessiner un mot que les autres doivent deviner |
| Duel | 2 | 5–10 minutes | Deviner le secret de l’adversaire en posant des questions |
| Morpion | 2 | 2–5 minutes | Aligner trois symboles sur la grille 3×3 |
| Roue des mots | 2–10 | 15–30 minutes | Tourner la roue, choisir ses lettres et trouver la phrase |
| Mot en fleur | 1–20 | 10–20 minutes | Deviner le mot lettre par lettre avant la chute des pétales |
| Contre-courant | 2–20 | 5–15 minutes | Trouver la bonne réponse à laquelle personne ne pense |
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