Avant de tourner : le groupe, les phrases et le prix des voyelles
Pour Roue des mots, il faut de 2 à 10 joueurs et un téléphone. Sur l’écran de départ, écrivez les prénoms des participants (l’application propose ceux utilisés récemment), puis réglez trois paramètres qui changent beaucoup le rythme de la soirée.
- Le nombre de phrases à deviner : 1, 3, 5, 7 ou 10. Avec 3 phrases, on joue un bon quart d’heure ; avec 10, la partie devient le plat de résistance de la soirée.
- Coût d’une voyelle : 250, 500 ou 750 euros (500 par défaut). Plus la voyelle est chère, plus il vaut la peine de miser sur les consonnes, et moins il est facile de s’acheter la solution.
- Un vocabulaire personnalisé : si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec des phrases écrites par vous, chacune avec sa catégorie.
L’application retient le groupe, le nombre de phrases et le coût de la voyelle de la dernière partie : la fois suivante, il suffit de toucher « Lancer la partie ». L’ordre de jeu est tiré au sort, personne n’a à décider qui commence.
Le règlement complet, case par case
Chaque phrase appartient à une catégorie affichée au-dessus du panneau (proverbes, expressions, cinéma, cuisine, voyages et bien d’autres). Les mots apparaissent sous forme de cases vides : on voit tout de suite la longueur des mots et les espaces, jamais les lettres.
Ce qu’il y a sur la roue
La roue compte 12 cases : dix montants (100, 150, 200, 250, deux de 300, 400, 500, 750 et 1 000 euros), une case PASSE et une case banqueroute. PASSE cède le tour, sans autre conséquence. La banqueroute, elle, remet à zéro à la fois la cagnotte de la phrase et la banque accumulée lors des phrases précédentes : c’est la règle qui rend Roue des mots plus impitoyable que la version télévisée.
Les trois actions de votre tour
- Tourner la roue. Si elle s’arrête sur un montant, vous devez aussitôt annoncer une consonne pas encore jouée. Chaque fois qu’elle apparaît dans la phrase, elle vous rapporte ce montant : un N présent trois fois sur une case à 400 vaut 1 200 euros. Si la consonne est là, vous continuez ; sinon, le tour passe.
- Acheter une voyelle. Cela ne se fait qu’avant de tourner, en payant le coût choisi avec la cagnotte de la phrase (pas avec la banque). La voyelle se paie même si elle est absente : dans ce cas, vous perdez votre tour.
- Résoudre. Là aussi, seulement avant de tourner : après un lancer, il faut d’abord honorer le montant obtenu en annonçant une consonne. Un panneau s’ouvre où vous tapez uniquement les lettres manquantes, qui remplissent les cases vides de gauche à droite. Une mauvaise solution fait passer le tour, mais ne vous retire pas votre argent.
Quand toutes les consonnes ont été annoncées, la roue se bloque : il ne reste que les voyelles et la solution. Attention, dans l’application, les voyelles sont A, E, I, O et U ; toutes les autres lettres, y compris le Y, comptent comme des consonnes.
Banque, fin de partie et départage
Seul celui qui résout transfère sa cagnotte en banque ; les cagnottes de tous les autres retombent à zéro. La phrase suivante commence avec le joueur assis après celui qui a résolu. Une fois les phrases épuisées, la banque la mieux garnie l’emporte. En cas d’égalité, une phrase de départage réservée aux joueurs ex æquo est lancée : le premier qui la résout gagne.
Une phrase du début à la fin : « UNE SORTIE AU MUSÉE »
Julie, Thomas et Sarah jouent avec la voyelle à 500 euros. Catégorie : « École ». Le panneau montre quatre mots de 3, 6, 2 et 5 lettres.
- Julie tourne et obtient 300. Elle annonce le T : un seul, +300. Elle tourne encore, 400, et annonce le N : +400. Elle a 700 euros dans sa cagnotte.
- Avant de tourner, elle achète le E pour 500 : il y en a quatre. Le panneau affiche _ N E · _ _ _ T _ E · _ _ · _ _ _ E E. Il lui reste 200 euros. Elle tourne de nouveau : PASSE.
- Thomas obtient 500 et annonce le L : absent, la main passe à Sarah.
- Sarah obtient 250 et annonce le R (+250), puis 1 000 et annonce le S : deux S, +2 000. Avec 2 250 euros, elle achète le U, présent trois fois : on lit désormais U N E · S _ R T _ E · _ U · _ U S E E.
- Sarah ne prend pas le risque d’un nouveau lancer : elle touche « Résoudre » et tape O, I, A, M. Phrase résolue : 1 750 euros partent dans sa banque, tandis que les 200 de Julie retombent à zéro. C’est Julie, assise après Sarah, qui ouvre la phrase suivante.
Un téléphone qui circule ou un salon avec un téléphone chacun
Avec un seul téléphone, posez-le au milieu de la table ou passez-le à celui dont c’est le tour : le panneau et la roue sont publics, il n’y a donc rien à cacher. C’est la formule la plus rapide, et elle fonctionne aussi hors ligne.
Dans un salon en ligne, l’un de vous crée le salon et les autres entrent avec le code ou le QR. Roue, panneau, cagnottes et banques sont synchronisés sur tous les téléphones : celui dont c’est le tour lance la roue et choisit ses lettres depuis son écran, et les autres voient la roue s’arrêter au même moment. Les phrases et le coût de la voyelle se choisissent avant de lancer la partie. Si quelqu’un perd la connexion, son tour est sauté et il retrouve sa place à son retour. C’est aussi la bonne solution pour jouer à distance : vous trouverez quelques idées dans Jouer ensemble à distance.
Quand tourner, quand acheter, quand résoudre
- Les consonnes qui rapportent le plus. En français, les plus fréquentes sont S, N, T, R et L, suivies de près par D, C et M : ce sont les annonces les plus sûres dans les premiers tours. Des lettres comme K, W, Z ou J sont à garder pour le moment où la structure de la phrase les suggère.
- Comptez ce que vous avez à perdre. Chaque lancer a une chance sur douze de tomber sur la banqueroute, et ici, elle emporte aussi la banque. Celui qui mène avec une banque bien remplie devrait tourner le moins possible et résoudre dès qu’il le peut.
- Acheter une voyelle, c’est jouer sans tourner la roue. Acheter un E ou un A ne vous expose pas à la banqueroute : si votre cagnotte est suffisante, c’est souvent mieux qu’un lancer de plus. En français, le E est de loin la lettre la plus fréquente, et il rapporte souvent plusieurs cases d’un coup.
- Résoudre même avec une cagnotte vide. Boucler la phrase avec zéro euro semble inutile, mais cela remet à zéro les cagnottes des adversaires : si Thomas a 2 000 euros en suspens et que vous connaissez la réponse, résoudre les lui fait perdre.
L’erreur la plus courante consiste à tourner encore « pour gonfler la cagnotte » alors que la phrase est déjà claire : un PASSE offre la solution au voisin, une banqueroute efface tout. Autre erreur fréquente : acheter des voyelles avec une cagnotte tout juste suffisante et se retrouver à sec au moment précis où la phrase se dévoile.
La soirée idéale pour Roue des mots
Le jeu convient dès 9–10 ans, c’est-à-dire quand on lit avec aisance et qu’on connaît un peu les proverbes et les expressions courantes ; les plus jeunes peuvent faire équipe avec un adulte sous un même prénom. Le groupe idéal compte de 3 à 6 personnes : à 10 joueurs, chacun attend plus longtemps son tour, et mieux vaut choisir peu de phrases. C’est parfait en fin de dîner, quand le groupe a envie d’encourager et de commenter chaque lancer. Si vous cherchez un jeu de lettres plus calme et coopératif, essayez Mot en fleur ; pour d’autres pistes, voyez Jeux pour un dîner entre amis.