Comment se déroule un tour en rafale
Ici, pas de mime unique joué tranquillement comme dans le jeu de mimes traditionnel : chaque tour est chronométré et celui qui mime essaie de faire deviner le plus de cartes possible avant la fin. C’est ce rythme qui distingue Mimes des charades mimées d’autrefois.
- L’application annonce qui mime : on lui passe le téléphone, qu’il garde tourné vers lui.
- On touche Allez ! : le minuteur démarre et la première carte apparaît, avec la catégorie en haut (Actions, Animaux, Métiers…) et le mot au centre. Le mime la regarde sans la montrer et, à partir de là, il n’a plus le droit de parler ni de faire de bruits.
- Les autres crient toutes les réponses qu’ils veulent, sans ordre de parole et sans pénalité en cas d’erreur.
- Dès que quelqu’un dit le bon mot, le mime touche Devinée ! : un point, et la carte suivante apparaît aussitôt.
- Si la carte est impossible, le mime la passe : aucun point, aucune pénalité, mais le temps continue de s’écouler.
- Quand le temps est écoulé, le tour se termine automatiquement. Le bilan indique combien de cartes ont été devinées et passées, avec la liste des mots.
Sans équipes, les points vont au mime, et chacun mime à son tour. En mode équipes, le rôle de mime tourne au sein de l’équipe et les points vont à l’équipe. La partie se termine au nombre de tours (chacun mime le même nombre de fois) ou au score : dans ce cas, quand quelqu’un atteint l’objectif, l’application termine le tour de table en cours avant de proclamer le vainqueur.
Ce qu’il faut préparer avant de commencer
Il faut au moins trois personnes, un téléphone et un peu d’espace libre devant le mime : pas de table basse au milieu, pas de verres à portée de bras. Sur l’écran du groupe, saisissez les prénoms et choisissez :
- Comment jouer : Tous (chacun pour soi) ou Par équipes, de 2 à 4. En équipes, chaque équipe doit compter au moins deux joueurs.
- La durée du tour : 30, 60, 90 ou 120 secondes ; 60 par défaut.
- Fin de la partie : au nombre de tours, de 1 à 6 tours chacun (2 par défaut), ou au score, avec un objectif de 5 à 40 points (20 par défaut).
- Paquet : « Mixte » est le paquet par défaut et pioche parmi les actions, les animaux, les métiers, les objets, les sports, les situations et les émotions.
- Vocabulaire personnalisé : votre propre liste de mots, pratique pour les enfants ou pour une fête à thème.
Un conseil pratique : décidez avant de commencer si les gestes « conventionnels » sont permis, comme indiquer le nombre de mots avec les doigts. L’application ne l’interdit pas, mais mieux vaut que tout le monde joue avec la même règle.
Soixante secondes avec Camille : récit d’un tour
Camille, Thomas, Julie, Lucas et la petite Emma jouent sans équipes, 60 secondes par tour, paquet Mixte. C’est au tour de Camille. Les cartes sont des exemples.
- Première carte : Pêcher (Situations). Camille s’assoit au bord du canapé, lance une ligne imaginaire et attend. « Pêcher ! » crie Thomas au bout de quelques secondes. Devinée.
- Deuxième carte : Gonfler un ballon. Joues gonflées, mains qui écartent une sphère de plus en plus grosse. Emma trouve la première. Devinée.
- Troisième carte : Agent de la circulation. Camille porte un sifflet imaginaire à la bouche, fait signe de s’arrêter, puis de passer. « Policier ! » « Arbitre ! » À vingt secondes de la fin, elle décide de ne pas insister et passe la carte.
- Quatrième carte : Cuisinier. Elle tourne une casserole et goûte à la louche. « Cuisinier ! » lance Julie, juste à temps. Devinée.
- Le temps s’écoule pendant que Camille mime la cinquième carte : le tour se termine automatiquement.
Le bilan affiche 3 cartes devinées et 1 passée : Camille marque 3 points. La liste des mots lance un débat sur la meilleure façon de mimer un agent de la circulation, puis le téléphone passe à Thomas.
Un téléphone qui passe de main en main ou un salon
Avec un seul téléphone, c’est le mime qui le tient, tourné vers lui, et c’est lui qui indique les résultats : il est le seul à voir l’écran. Le téléphone change de main à chaque tour, et le tour se termine toujours à la fin du temps.
Dans un salon, l’hôte le crée et les autres le rejoignent avec un code ou un QR. La carte n’arrive que sur le téléphone du mime, avec les boutons pour une carte devinée ou passée ; les autres voient sur leur écran le minuteur, qui mime et combien de cartes ont été devinées ou passées. La façon de jouer change peu, mais personne n’a à confier son téléphone à quelqu’un d’autre.
- Le tour démarre quand le mime touche « Je suis prêt » ou quand l’hôte le lance.
- L’hôte peut arrêter un tour avant la fin avec « Terminer le tour » et passer au mime suivant.
- En salon, on joue sans équipes : les points vont toujours au mime. Les durées sont les mêmes (de 30 à 120 secondes) et l’objectif au score se choisit entre 5, 10, 15, 20, 30 et 40 points.
Astuces pour mieux mimer (et deviner plus vite)
Si c’est vous qui mimez
- Regardez la catégorie avant le mot : pour un métier, mimez l’outil de travail ; pour une émotion, misez tout sur le visage.
- Utilisez tout votre corps et exagérez les gestes : un petit mouvement timide depuis le canapé, personne ne le comprend.
- Quand quelqu’un s’approche de la réponse, montrez-le du doigt et faites signe de continuer ; quand il se trompe complètement, secouez la tête et changez d’approche.
- Ne vous entêtez pas sur une carte : après quinze ou vingt secondes sans progrès, la passer vous fait gagner du temps.
Si c’est vous qui devinez
- Dites à voix haute ce que vous voyez, même si cela paraît évident : « Casserole ! Il remue ! Cuisine ! » mène souvent au bon mot.
- Essayez des variantes proches : verbe et nom, synonymes, singulier et pluriel.
Les infractions les plus courantes
- Faire des bruits : le miaulement pour « chat » ou le coup de sifflet pour « agent de la circulation » ne sont pas autorisés.
- Écrire des lettres en l’air ou articuler en silence pour souffler le mot.
- Montrer un objet réel présent dans la pièce, comme le téléphone ou un parapluie posé à côté.
Des enfants aux grands-parents : pour qui
Mimes fait partie des jeux les plus faciles à proposer à un groupe mélangé : pas besoin de bien lire ni de connaître des mots difficiles pour deviner, et pour mimer il suffit qu’un adulte souffle le mot à l’oreille de ceux qui ne savent pas encore lire. Avec les enfants dès 4–5 ans, le binôme « enfant qui mime et adulte qui lit » fonctionne très bien, avec des tours de 90 ou 120 secondes ; vous pouvez aussi jouer en équipes en mélangeant les âges, pour que personne ne reste à la traîne. Un vocabulaire personnalisé avec des animaux et des actions du quotidien rend les premières parties plus simples.
Le nombre idéal va de quatre à dix personnes : à trois, on peut jouer, mais avec plus de voix les réponses arrivent plus vite ; au-delà de dix, on a du mal à savoir qui a dit juste, et mieux vaut passer en équipes. C’est parfait pour les anniversaires, les repas de famille et les soirées où le groupe a envie de bouger. Pour d’autres idées, consultez le guide des jeux sans matériel ; et pour ceux qui préfèrent dessiner plutôt que mimer, il y a Dessin mystère.