Cómo funciona un turno a toda velocidad
Mímica no es el clásico juego de las películas en el que se representa un solo título con calma: cada turno va a contrarreloj y quien actúa intenta que se adivinen tantas cartas como pueda antes de que suene el final. Ese ritmo es lo que lo distingue de la mímica de toda la vida.
- La app anuncia a quién le toca actuar: se le pasa el móvil y lo sujeta con la pantalla hacia sí.
- Se toca «¡Vamos!»: arranca el temporizador y aparece la primera carta, con la categoría arriba (Acciones, Animales, Profesiones…) y la palabra en el centro. Quien actúa la mira sin enseñarla y, a partir de ese momento, no puede hablar ni hacer ruidos.
- Los demás gritan todas las respuestas que quieran, sin turnos y sin penalización por los fallos.
- En cuanto alguien dice la palabra correcta, quien actúa toca el botón de acierto: un punto, y aparece enseguida la carta siguiente.
- Si la carta es imposible, quien actúa toca el botón para pasar: ni punto ni penalización, pero el tiempo sigue corriendo.
- Cuando se acaba el temporizador, el turno se cierra solo. El resumen muestra cuántas cartas se han acertado y cuántas se han pasado, con la lista de palabras.
Sin equipos, los puntos son para quien actúa, y por turnos todos pasan por ese papel. En el modo por equipos, quien actúa va rotando dentro del equipo y los puntos son para el equipo. La partida termina por rondas (cada uno actúa el mismo número de veces) o por puntos: en ese caso, cuando alguien alcanza el objetivo, la app completa la vuelta en curso antes de proclamar al ganador.
Qué preparar antes de empezar
Hacen falta al menos tres personas, un móvil y un poco de espacio libre delante de quien actúa: nada de mesitas en medio ni vasos al alcance del brazo. En la pantalla del grupo escribís los nombres y elegís:
- Cómo se juega: «Todos» (cada uno por su cuenta) o «A equipos», de 2 a 4. Por equipos, cada equipo necesita al menos dos jugadores.
- Duración del turno: 30, 60, 90 o 120 segundos; el valor predeterminado es 60.
- Fin del juego: por rondas, de 1 a 6 turnos por persona (2 por defecto), o «A puntos», con un objetivo de 5 a 40 (20 por defecto).
- Paquete: «Mezclado» es la baraja predeterminada y saca cartas de acciones, animales, profesiones, objetos, deportes, situaciones y emociones.
- Vocabulario propio: una lista de palabras escritas por vosotros, muy útil para jugar con niños o en una fiesta temática.
Un consejo práctico: decidid antes de empezar si valen los gestos «convencionales», como indicar con los dedos el número de palabras. La app no lo prohíbe, pero es mejor que todos jueguen con la misma regla.
Sesenta segundos con Marta: crónica de un turno
Marta, Javi, Lucía, Pablo y la pequeña Sofía juegan sin equipos, con 60 segundos por turno y la baraja mezclada. Le toca a Marta.
- Primera carta: Pescar (Situaciones). Marta se sienta en el borde del sofá, lanza una caña imaginaria y espera. «¡Pescar!», grita Javi a los pocos segundos. Acertada.
- Segunda carta: Inflar un globo. Mofletes hinchados y unas manos que abren una esfera cada vez más grande. Sofía es la primera en verlo. Acertada.
- Tercera carta: Guardia de tráfico. Marta hace como que toca el silbato, indica que paren y luego que pasen. «¡Policía!». «¡Árbitro!». A veinte segundos del final decide no insistir y pasa.
- Cuarta carta: Cocinero. Remueve una olla y prueba de un cucharón. «¡Cocinero!», dice Lucía, justo a tiempo. Acertada.
- El temporizador se agota mientras Marta está representando la quinta carta: el turno se cierra solo.
El resumen dice 3 acertadas y 1 pasada: Marta se lleva 3 puntos. La lista de palabras abre el debate sobre cómo se hace un guardia de tráfico sin silbato, y luego el móvil pasa a Javi.
Con un solo móvil o en una sala
Con un solo móvil, lo sujeta quien actúa, girado hacia sí, y es quien marca los resultados: es el único que ve la pantalla. El móvil cambia de manos en cada turno, y el turno siempre termina cuando se acaba el tiempo.
En una sala, quien la crea hace de anfitrión y los demás entran con un código o un QR. La carta solo llega al móvil de quien actúa, con los botones para marcar el acierto o pasar; los demás ven en su pantalla el temporizador, quién está actuando y cuántas cartas se han acertado o pasado. La forma de jugar cambia poco, pero nadie tiene que entregarle el móvil a nadie.
- El turno empieza cuando quien actúa toca «Estoy listo» o cuando lo pone en marcha el anfitrión.
- El anfitrión puede cerrar un turno antes de tiempo con «Terminar turno» y hace pasar al siguiente.
- En una sala se juega sin equipos: los puntos son siempre de quien actúa. Las duraciones son las mismas (de 30 a 120 segundos) y el objetivo de puntos se elige entre 5, 10, 15, 20, 30 y 40.
Trucos para actuar mejor (y adivinar antes)
Si os toca actuar
- Mirad la categoría antes que la palabra: para una profesión, representad la herramienta de trabajo; para una emoción, jugáoslo todo con la cara.
- Usad todo el cuerpo y exagerad los gestos: un movimiento tímido desde el sofá no lo entiende nadie.
- Cuando alguien se acerca, señaladlo y haced el gesto de seguir; cuando se equivoca del todo, negad con la cabeza y cambiad de enfoque.
- No os encariñéis con una carta: tras quince o veinte segundos sin avanzar, pasar os hace ganar tiempo.
Si os toca adivinar
- Decid en voz alta lo que veis, aunque parezca obvio: «¡Olla! ¡Remueve! ¡Cocina!» suele llevar a la palabra correcta.
- Probad variantes cercanas: verbo y sustantivo, sinónimos, singular y plural.
Las infracciones más habituales
- Hacer ruidos: el maullido para «gato» o el pitido para «guardia» no están permitidos.
- Escribir letras en el aire o mover los labios para sugerir la palabra.
- Señalar un objeto real que está en la habitación, como el móvil o un paraguas apoyado cerca.
De los niños a los abuelos: para quién es
Mímica es uno de los juegos más fáciles de proponer a un grupo variado: para adivinar no hace falta leer bien ni conocer palabras difíciles, y para actuar basta con que un adulto le susurre la palabra a quien todavía no lee. Con niños a partir de 4 o 5 años funciona bien la pareja «niño que actúa y adulto que lee», con turnos de 90 o 120 segundos; también se puede jugar por equipos mezclando edades, para que nadie se quede atrás. Un vocabulario propio con animales y acciones cotidianas hace que las primeras partidas sean más sencillas.
El número ideal va de cuatro a diez personas: entre tres se puede jugar, pero con más voces las respuestas llegan antes; por encima de diez cuesta saber quién ha acertado, y conviene pasar a los equipos. Es perfecto para cumpleaños, comidas familiares y noches en las que el grupo tiene ganas de moverse. Si buscáis más ideas, mirad la guía de juegos sin material; y para quien prefiere dibujar en lugar de actuar, está Adivina el dibujo.