Impostor
Un juego de farol y deducción en el que casi todos conocen la misma palabra. El impostor debe pasar desapercibido, escuchar las pistas y adivinar el secreto antes de que lo descubran.
Reglas y detalles →Del farol al dibujo, de las palabras a los duelos: elegid el juego adecuado al número de personas y empezad sin registro.
Un juego de farol y deducción en el que casi todos conocen la misma palabra. El impostor debe pasar desapercibido, escuchar las pistas y adivinar el secreto antes de que lo descubran.
Reglas y detalles →El clásico juego de categorías, organizado por la app: PartyGames saca la letra, presenta las categorías y calcula los puntos mientras jugáis con papel alrededor de un móvil o cada uno desde el suyo.
Reglas y detalles →Elige un crucigrama y complétalo a tu ritmo. En una sala online todos trabajan sobre la misma cuadrícula en tiempo real, así que cada persona puede ocuparse de una definición distinta.
Reglas y detalles →Describe la palabra principal evitando las más obvias. Cada duda cuesta tiempo y cada pista ingeniosa puede dar otro punto a tu equipo.
Reglas y detalles →Dos compañeros dan pistas alternando una palabra cada uno; el tercero intenta reconstruir la idea y encontrar la respuesta. La sintonía cuenta más que la velocidad.
Reglas y detalles →Sujeta la pantalla en la frente sin mirarla. Los demás ven quién o qué eres y solo pueden responder sí, no o quizá a tus preguntas.
Reglas y detalles →Un jugador ve la palabra y debe representarla usando solo el cuerpo, los gestos y la expresión. Todos los demás pueden gritar sus respuestas libremente.
Reglas y detalles →Cada pregunta plantea dos posibilidades: elige por instinto y descubre de qué lado se colocan tus amigos. Los porcentajes finales convierten cada respuesta en una discusión.
Reglas y detalles →Aparece una pregunta sobre algo improbable, valiente o divertido. Todos votan a una persona y el resultado otorga al más votado un título para recordar.
Reglas y detalles →El grupo comparte una palabra secreta, mientras el espía solo conoce la categoría. Las preguntas deben demostrar que sabes sin revelar demasiado a quien escucha.
Reglas y detalles →No hace falta saber dibujar, al contrario: las interpretaciones imposibles son la mitad de la gracia. El móvil muestra la palabra y el papel o la pizarra se convierten en el tablero.
Reglas y detalles →Dos jugadores, dos secretos y una cadena de preguntas. En modo palabras gana quien acierta primero; en modo números cuenta acercarse más al valor del rival.
Reglas y detalles →El clásico de la cuadrícula de 3×3, siempre listo para la revancha. PartyGames sortea quién empieza y alterna el primer turno en las partidas siguientes.
Reglas y detalles →Gira la ruleta, elige una consonante y multiplica el valor por todas las apariciones. Compra vocales, resuelve la frase en el momento justo y lleva el dinero al banco.
Reglas y detalles →Un reto cooperativo de palabras sin imágenes lúgubres: cada error hace caer un pétalo. El grupo debe encontrar la respuesta antes de que la flor se quede vacía.
Reglas y detalles →Nombra un mar: fácil. Nombra uno en el que no piense nadie: ese es el juego. En Contracorriente, una respuesta correcta vale más cuantas menos personas la hayan dado antes que vosotros.
Reglas y detalles →Dieciséis juegos son muchos: así podéis orientaros según cuántos seáis, el ambiente que buscáis y quién se sienta a la mesa.
El número de personas es el primer filtro, porque algunos juegos necesitan un grupo para funcionar y otros nacieron para un cara a cara.
Duelo y Tres en raya están pensados exactamente para dos jugadores. También funcionan bien entre dos Nombre, lugar, cosa, ¿Quién soy? y Ruleta de palabras, mientras que Crucigrama, ¿Qué prefieres? y Palabra en flor se pueden jugar incluso en solitario. Lo contamos en la guía de juegos para dos personas.
Es la medida ideal para los juegos de roles ocultos como Impostor y El espía: gente suficiente para sembrar sospechas, pero no tanta como para que una ronda de pistas se eternice. Con tres, seis, nueve o doce jugadores se pueden formar uno o varios equipos de Trío en sintonía.
A partir de una decena conviene elegir juegos en los que todos participan a la vez: Mímica, ¿Quién es más probable?, ¿Qué prefieres? y Nombre, lugar, cosa admiten hasta veinte jugadores, y Palabra prohibida hasta dieciséis repartidos en equipos. Más consejos en la guía de juegos para grupos numerosos.
Con niños pequeños funcionan mejor los juegos en los que se puede hacer equipo con un adulto y nadie se queda fuera: Mímica, Adivina el dibujo y Palabra en flor, que en el modo «Todos juntos» es cooperativo. ¿Quién es más probable? rinde al máximo entre gente que se conoce bien, mientras que con un grupo recién formado es más fácil empezar por ¿Qué prefieres? o por un juego por equipos. Tenéis ideas para todas las edades en la guía de juegos en familia.
Los dieciséis juegos se pueden jugar con un solo móvil que pasa de mano en mano, incluso sin conexión (salvo Contracorriente, que necesita internet), o en una sala online en la que cada uno usa su propio móvil. La sala resulta útil cuando hay información secreta que mirar a menudo o cuando se juega a distancia.
| Juego | Jugadores | Duración | En qué consiste |
|---|---|---|---|
| Impostor | 3–10 | 10–20 minutos | Pistas y faroles: descubrid quién no conoce la palabra |
| Nombre, lugar, cosa | 2–20 | 15–30 minutos | Palabras por categoría con la letra que sale |
| Crucigrama | 1–8 | duración flexible | Crucigramas para resolver en solitario o en grupo |
| Palabra prohibida | 4–16 | 10–20 minutos | Hacer adivinar una palabra sin decir las prohibidas |
| Trío en sintonía | 3, 6, 9 o 12 | 10–20 minutos | Dos dan pistas, una palabra cada uno, y un tercero adivina |
| ¿Quién soy? | 2–20 | 10–15 minutos | Preguntas de sí o no para descubrir quién o qué eres |
| Mímica | 3–20 | 10–20 minutos | Representar una palabra sin voz ni sonidos |
| ¿Qué prefieres? | 1–20 | 5–20 minutos | Dilemas entre dos opciones y porcentajes del grupo |
| ¿Quién es más probable? | 3–20 | 10–20 minutos | Votar quién del grupo haría cierta cosa |
| El espía | 3–12 | 10–20 minutos | Preguntas en cadena para desenmascarar al espía |
| Adivina el dibujo | 3–16 | 10–20 minutos | Dibujar una palabra que los demás tienen que adivinar |
| Duelo | 2 | 5–10 minutos | Adivinar el secreto del rival a base de preguntas |
| Tres en raya | 2 | 2–5 minutos | Alinear tres símbolos en el tablero de 3×3 |
| Ruleta de palabras | 2–10 | 15–30 minutos | Ruleta, consonantes y vocales para resolver la frase |
| Palabra en flor | 1–20 | 10–20 minutos | Adivinar la palabra letra a letra antes de que caigan los pétalos |
| Contracorriente | 2–20 | 5–15 minutos | Encontrar la respuesta correcta en la que no piensa nadie |
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