Antes de girar: grupo, frases y precio de las vocales
Para Ruleta de palabras hacen falta de 2 a 10 jugadores y un móvil. En la pantalla inicial escribís los nombres de quienes participan (la app os propone los que habéis usado hace poco) y luego ajustáis tres opciones que cambian mucho el ritmo de la noche.
- Frases para adivinar: 1, 3, 5, 7 o 10. Con 3 frases se juega un cuarto de hora largo; con 10, la partida se convierte en el plato fuerte de la noche.
- Coste de una vocal: 250, 500 o 750 euros (por defecto, 500). Cuanto más cara es la vocal, más compensa apostar por las consonantes y más difícil resulta comprarse la solución.
- Un vocabulario personalizado: si queréis, podéis jugar con frases escritas por vosotros, cada una con su categoría.
La app recuerda el grupo, el número de frases y el coste de la vocal de la última partida, así que la segunda vez basta con tocar «Empezar partida». El orden de juego se sortea: nadie tiene que decidir quién empieza.
El reglamento completo, gajo a gajo
Cada frase pertenece a una categoría que se ve encima del panel (proverbios, frases hechas, cine, cocina, viajes y muchas más). Las palabras aparecen como casillas vacías: desde el principio se ven la longitud de cada palabra y los espacios, nunca las letras.
Qué hay en la ruleta
La ruleta tiene 12 gajos: diez valores en dinero (100, 150, 200, 250, dos de 300, 400, 500, 750 y 1000 euros), un gajo PASA y uno de bancarrota. PASA cede el turno sin más consecuencias. La bancarrota, en cambio, deja a cero tanto el monedero de la frase como el banco acumulado en las frases anteriores: es la regla que hace Ruleta de palabras más despiadada que los concursos de la tele.
Las tres jugadas de vuestro turno
- Girar la ruleta. Si sale un valor, tenéis que decir enseguida una consonante que no se haya usado. Cada vez que aparece en la frase os da ese valor: una N que sale tres veces en un gajo de 400 vale 1.200 euros. Si la consonante está, seguís jugando; si no, el turno pasa al siguiente.
- Comprar una vocal. Solo se puede hacer antes de girar, pagando el coste elegido con el monedero de la frase (no con el banco). La vocal se paga aunque no esté: en ese caso perdéis el turno.
- Resolver. También solo antes de girar: después de una tirada, primero hay que cumplir con el valor que ha salido diciendo la consonante. Se abre un panel en el que escribís solo las letras que faltan, que van llenando las casillas vacías de izquierda a derecha. Una solución equivocada pasa el turno, pero no os quita el dinero.
Cuando ya se han dicho todas las consonantes, la ruleta se bloquea: solo quedan las vocales y la solución.
Banco, final de partida y desempate
Solo quien resuelve pasa su monedero al banco; los monederos de todos los demás vuelven a cero. La frase siguiente empieza por el jugador sentado después de quien la ha resuelto. Cuando se acaban las frases, gana el banco más abultado. En caso de empate se juega una frase de desempate reservada a los jugadores empatados: gana quien la resuelva primero.
Una frase de principio a fin: «UNA VISITA AL MUSEO»
Lucía, Pablo y Marta juegan con la vocal a 500 euros. Categoría: Escuela. El panel muestra cuatro palabras de 3, 6, 2 y 5 letras.
- Lucía gira y saca 300. Dice la T: hay una, +300. Gira otra vez, 400, y dice la N: +400. Tiene 700 euros en el monedero.
- Antes de girar compra la A por 500: hay tres. El panel queda así: _NA _ _ _ _TA A_ _ _ _ _ _. Le quedan 200 euros. Vuelve a girar: PASA.
- Pablo saca 500 y dice la R: no está, y el turno pasa a Marta.
- Marta saca 250 y dice la L (+250); luego 1000, y dice la M (+1.000). Con 1.250 euros compra la U, que aparece dos veces: ahora se lee UNA _ _ _ _TA AL MU_ _ _.
- Marta no se arriesga a otra tirada: toca «Resuelve» y teclea V, I, S, I, S, E, O. Frase resuelta: 750 euros van a su banco, mientras que los 200 de Lucía vuelven a cero. La frase siguiente la abre Lucía, que está sentada después de Marta.
Un móvil sobre la mesa o una sala con un móvil cada uno
Con un solo móvil, lo dejáis en el centro de la mesa o se lo pasáis a quien tiene el turno: el panel y la ruleta son públicos, así que no hay información que esconder. Es la forma más rápida, y funciona también sin conexión.
En una sala online, uno de vosotros la crea y los demás entran con el código o el QR. Ruleta, panel, monederos y bancos están sincronizados en todos los móviles: quien tiene el turno gira y elige las letras desde su pantalla, y los demás ven la ruleta pararse en el mismo instante. Las frases y el coste de la vocal se eligen antes de empezar. Si alguien pierde la conexión, se salta su turno y recupera su sitio cuando vuelve. También es la solución adecuada para jugar a distancia: encontraréis algunas ideas en Jugar juntos a distancia.
Cuándo girar, cuándo comprar, cuándo resolver
- Las consonantes que más rinden. En español las más frecuentes son S, R, N, L, D, C y T: son las apuestas más seguras en las primeras tiradas. Letras como Z, Q, J o F conviene guardarlas para cuando la estructura de la frase las sugiera.
- Pensad en lo que os jugáis. Cada tirada tiene una posibilidad entre doce de acabar en bancarrota, y aquí la bancarrota se lleva también el banco. Quien va en cabeza con un banco abultado debería girar lo menos posible y resolver en cuanto pueda.
- La vocal es una jugada sin ruleta. Comprar una A o una E no os expone a la bancarrota: si tenéis suficiente en el monedero, muchas veces es mejor que otra tirada. Y en español las vocales rinden mucho: la E y la A son las letras más frecuentes del idioma.
- Resolver aunque el monedero esté vacío. Cerrar la frase con cero euros parece inútil, pero deja a cero los monederos de los rivales: si Pablo tiene 2.000 euros pendientes y vosotros sabéis la respuesta, resolver le quita todo.
El error más común es seguir girando «para hacer caja» cuando la frase ya está clara: un PASA le regala la solución al de al lado, y una bancarrota arruina la partida. Otro error frecuente: comprar vocales con el monedero muy justo y quedarse sin dinero en el momento en que la frase empieza a abrirse.
Qué noche es la ideal para Ruleta de palabras
Funciona bien a partir de los 9 o 10 años, es decir, cuando ya se lee con soltura y se tiene cierta familiaridad con refranes y frases hechas; los más pequeños pueden hacer equipo con un adulto bajo un mismo nombre. El grupo ideal va de 3 a 6 personas: con 10 jugadores cada uno espera más su turno, así que conviene elegir pocas frases. Es perfecto en la sobremesa, cuando el grupo tiene ganas de animar y comentar cada tirada. Si buscáis un juego de letras más tranquilo y cooperativo, probad Palabra en flor; para más ideas tenéis Juegos para una cena con amigos.