Prima di girare: gruppo, frasi e prezzo delle vocali
Per GiraParola servono da 2 a 10 giocatori e un telefono. Nella schermata iniziale scrivete i nomi di chi partecipa (l’app propone quelli usati di recente), poi regolate tre impostazioni che cambiano parecchio il ritmo della serata.
- Frasi da indovinare: 1, 3, 5, 7 oppure 10. Con 3 frasi si gioca un quarto d’ora abbondante; con 10 la partita diventa la portata principale della serata.
- Costo di una vocale: 250, 500 o 750 euro (di base 500). Più la vocale è cara, più conviene puntare sulle consonanti e meno è facile comprarsi la soluzione.
- Vocabolario personalizzato: se volete, potete giocare con frasi scritte da voi, ognuna con la sua categoria.
L’app ricorda il gruppo, il numero di frasi e il costo della vocale dell’ultima partita, quindi la seconda volta basta toccare «Avvia partita». L’ordine di gioco viene estratto a caso: nessuno deve decidere chi parte.
Il regolamento completo, spicchio per spicchio
Ogni frase appartiene a una categoria visibile sopra il tabellone (Proverbio, Modo di dire, Cinema, Cucina, Viaggi e molte altre). Le parole compaiono come caselle vuote: si vedono subito lunghezza delle parole e spazi, mai le lettere.
Cosa c’è sulla ruota
La ruota ha 12 spicchi: dieci valori in denaro (100, 150, 200, 250, due da 300, 400, 500, 750 e 1000 euro), uno spicchio PASSA e uno BANCAROTTA. PASSA cede il turno senza altre conseguenze. BANCAROTTA, invece, azzera sia il portafoglio della frase sia la banca accumulata nelle frasi precedenti: è la regola che rende GiraParola più spietato della versione televisiva.
Le tre mosse del vostro turno
- Girare la ruota. Se esce un valore, dovete subito chiamare una consonante non ancora usata. Ogni volta che compare nella frase vi frutta quel valore: una N presente tre volte su uno spicchio da 400 vale 1.200 euro. Se la consonante c’è, continuate a giocare; se manca, il turno passa.
- Comprare una vocale. Si fa solo prima di girare, pagando il costo scelto con il portafoglio della frase (non con la banca). La vocale si paga anche se non c’è: in quel caso perdete il turno.
- Risolvere. Anche questo solo prima di girare: dopo un giro va prima onorato il valore uscito chiamando la consonante. Si apre un tabellone in cui scrivete soltanto le lettere mancanti, che riempiono le caselle vuote da sinistra a destra. Una soluzione sbagliata passa il turno ma non vi toglie i soldi.
Quando tutte le consonanti sono state chiamate la ruota si blocca: restano solo vocali e soluzione.
Banca, fine partita e spareggio
Solo chi risolve sposta il proprio portafoglio in banca; i portafogli di tutti gli altri tornano a zero. La frase successiva comincia dal giocatore seduto dopo il risolutore. Finite le frasi vince la banca più ricca. In caso di parità parte una frase di spareggio riservata ai giocatori a pari merito: vince chi la risolve per primo.
Una frase dall’inizio alla fine: «UNA GITA AL MUSEO»
Giulia, Marco e Sara giocano con la vocale a 500 euro. Categoria: Scuola. Il tabellone mostra quattro parole di 3, 4, 2 e 5 lettere.
- Giulia gira e prende 300. Chiama la T: una sola, +300. Gira ancora, 400, chiama la N: +400. Ha 700 euro nel portafoglio.
- Prima di girare compra la A per 500: ce ne sono tre. Il tabellone dice _NA _ _TA A_ _ _ _ _ _. Le restano 200 euro. Gira di nuovo: PASSA.
- Marco gira 500 e chiama la R: non c’è, il turno va a Sara.
- Sara gira 250 e chiama la L (+250), poi 1000 e chiama la S (+1.000). Con 1.250 euro compra la U, presente due volte: ora si legge UNA _ _TA AL _US_ _.
- Sara non rischia un altro giro: tocca «Risolvi» e digita G, I, M, E, O. Frase risolta: 750 euro finiscono nella sua banca, mentre i 200 di Giulia tornano a zero. La frase successiva la apre Giulia, seduta dopo Sara.
Un telefono che gira di mano o una stanza con un telefono a testa
Con un solo telefono lo appoggiate al centro del tavolo, oppure lo passate a chi è di turno: tabellone e ruota sono pubblici, quindi non ci sono informazioni da nascondere. È il modo più rapido, e funziona anche offline.
In una stanza online uno di voi crea la stanza e gli altri entrano con il codice o il QR. Ruota, tabellone, portafogli e banche sono sincronizzati su tutti i telefoni: chi è di turno gira e sceglie le lettere dal proprio schermo, gli altri vedono la ruota fermarsi nello stesso momento. Frasi e costo della vocale si scelgono nella lobby. Se qualcuno perde la connessione, il suo turno viene saltato e ritrova il suo posto quando rientra. È la soluzione giusta anche per giocare a distanza: trovate qualche idea in Giocare insieme a distanza.
Quando girare, quando comprare, quando risolvere
- Le consonanti che rendono di più. In italiano le più frequenti sono N, R, L, T, S e C: sono le chiamate più sicure nei primi giri. Lettere come Z, Q, B o F conviene tenerle per quando la struttura della frase le suggerisce.
- Contate quanto avete da perdere. Ogni giro ha una possibilità su dodici di finire in BANCAROTTA, e qui la bancarotta si porta via anche la banca. Chi è in testa con una banca ricca dovrebbe girare il meno possibile e risolvere appena può.
- La vocale è una mossa senza ruota. Comprare una A o una E non espone alla bancarotta: se avete abbastanza nel portafoglio, spesso è meglio che un altro giro.
- Risolvere anche a portafoglio vuoto. Chiudere la frase con zero euro sembra inutile, ma azzera i portafogli degli avversari: se Marco ha 2.000 euro in sospeso e voi conoscete la risposta, risolvere gli toglie tutto.
L’errore più comune è girare ancora «per fare cassa» quando la frase è già chiara: un PASSA regala la soluzione al vicino, una BANCAROTTA azzera la partita. Altro errore frequente: comprare vocali con un portafoglio appena sufficiente e restare senza soldi proprio quando la frase si apre.
Che serata è quella giusta per GiraParola
Funziona bene dai 9–10 anni in su, cioè quando si legge con sicurezza e si ha un po’ di familiarità con proverbi e modi di dire; i più piccoli possono fare squadra con un adulto sotto lo stesso nome. Il gruppo ideale va da 3 a 6 persone: con 10 giocatori ognuno aspetta di più il proprio turno, quindi conviene scegliere poche frasi. È perfetto a fine cena, quando il gruppo ha voglia di tifare e commentare ogni giro. Se cercate un gioco di lettere più tranquillo e cooperativo provate Parola in Fiore; per altri spunti c’è Giochi per una cena tra amici.