Antes de rodar: grupo, frases e preço das vogais
Para a Roda de palavras são precisos de 2 a 10 jogadores e um telemóvel. No ecrã inicial escrevem os nomes de quem participa (a app sugere os que usaram recentemente) e depois ajustam três definições que mudam bastante o ritmo da noite.
- Frases para adivinhar: 1, 3, 5, 7 ou 10. Com 3 frases joga-se um bom quarto de hora; com 10 a partida passa a ser o prato principal da noite.
- Custo de uma vogal: 250, 500 ou 750 euros (500 por predefinição). Quanto mais cara for a vogal, mais compensa apostar nas consoantes e mais difícil é comprar a solução.
- Um vocabulário personalizado: se quiserem, podem jogar com frases escritas por vocês, cada uma com a sua categoria.
A app lembra-se do grupo, do número de frases e do custo da vogal da última partida, por isso da segunda vez basta tocar em «Iniciar partida». A ordem de jogo é sorteada: ninguém tem de decidir quem começa.
As regras completas, gomo a gomo
Cada frase pertence a uma categoria que aparece por cima do painel: provérbios, expressões, cinema, cozinha, viagens e muitas outras. As palavras surgem como casas vazias: vê-se logo o comprimento das palavras e os espaços, nunca as letras.
O que há na roda
A roda tem 12 gomos: dez valores em dinheiro (100, 150, 200, 250, dois de 300, 400, 500, 750 e 1000 euros), um gomo que passa a vez e outro de bancarrota. O primeiro limita-se a passar a vez ao jogador seguinte, sem mais consequências. A bancarrota, pelo contrário, põe a zero tanto a carteira da frase como o banco acumulado nas frases anteriores: é a regra que torna a Roda de palavras mais impiedosa do que o concurso da televisão.
As três jogadas da vossa vez
- Rodar a roda. Se sair um valor, têm de pedir logo uma consoante ainda não usada. Cada vez que ela aparece na frase rende esse valor: um S que aparece três vezes num gomo de 400 vale 1.200 euros. Se a consoante existir, continuam a jogar; se não existir, a vez passa.
- Comprar uma vogal. Só se faz antes de rodar, pagando o custo escolhido com a carteira da frase (não com o banco). A vogal paga-se mesmo que não esteja na frase: nesse caso perdem a vez.
- Resolver. Também só antes de rodar: depois de rodar, é preciso primeiro pedir a consoante que corresponde ao valor que saiu. Abre-se um painel em que escrevem apenas as letras que faltam, que preenchem as casas vazias da esquerda para a direita. Uma solução errada passa a vez, mas não vos tira o dinheiro.
Quando todas as consoantes já foram pedidas, a roda bloqueia: restam apenas as vogais e a solução.
Banco, fim da partida e desempate
Só quem resolve passa a sua carteira para o banco; as carteiras de todos os outros voltam a zero. A frase seguinte começa pelo jogador sentado a seguir a quem resolveu. Acabadas as frases, ganha quem tiver o banco mais recheado. Em caso de empate, joga-se uma frase de desempate reservada aos jogadores empatados: ganha quem a resolver primeiro.
Uma frase do princípio ao fim: «UMA VISITA AO MUSEU»
A Joana, o Miguel e a Mariana jogam com a vogal a 500 euros. Categoria, por exemplo: escola. O painel mostra quatro palavras de 3, 6, 2 e 5 letras.
- A Joana roda e tira 300. Pede o T: há um, +300. Roda outra vez, 400, e pede o M: há dois, +800. Tem 1.100 euros na carteira.
- Antes de rodar, compra o A por 500: há três. O painel mostra _MA _ _ _ _TA A_ M_ _ _ _. Ficam-lhe 600 euros. Roda de novo e cai no gomo que passa a vez.
- O Miguel tira 500 e pede o R: não há, a vez passa para a Mariana.
- A Mariana tira 250 e pede o V (+250), depois 1000 e pede o S, que aparece duas vezes (+2.000). Com 2.250 euros compra o U, que aparece três vezes: agora lê-se UMA V_S_TA A_ MUS_U.
- A Mariana não arrisca mais uma volta: toca em «Resolver» e escreve I, I, O, E. Frase resolvida: os 1.750 euros que lhe restam vão para o banco dela, enquanto os 600 da Joana voltam a zero. A frase seguinte é aberta pela Joana, sentada a seguir à Mariana.
Um telemóvel que passa de mão em mão ou um telemóvel para cada um
Com um só telemóvel, pousam-no no centro da mesa ou passam-no a quem tem a vez: o painel e a roda são públicos, por isso não há informação para esconder. É a forma mais rápida, e funciona também sem internet.
Numa sala online, um de vocês cria a sala e os outros entram com o código ou o QR. A roda, o painel, as carteiras e os bancos estão sincronizados em todos os telemóveis: quem tem a vez roda e escolhe as letras no próprio ecrã, e os outros veem a roda parar no mesmo instante. As frases e o custo da vogal escolhem-se no lobby. Se alguém perder a ligação, a vez dele é saltada e recupera o lugar quando voltar. É também a solução certa para jogar à distância: encontram algumas ideias em Jogar juntos à distância.
Quando rodar, quando comprar, quando resolver
- As consoantes que mais rendem. Em português, as mais frequentes são S, R, N, D, M e T: são as apostas mais seguras nas primeiras voltas. Letras como Z, J, Q ou X convém guardá-las para quando a estrutura da frase as sugerir.
- Façam contas ao que têm a perder. Cada volta tem uma hipótese em doze de acabar na bancarrota, e aqui a bancarrota leva também o banco. Quem vai à frente com um banco recheado deve rodar o menos possível e resolver assim que puder.
- A vogal é uma jogada sem roda. Comprar um A ou um E não expõe à bancarrota: se tiverem dinheiro suficiente na carteira, muitas vezes é melhor do que mais uma volta.
- Resolver mesmo com a carteira vazia. Fechar a frase com zero euros parece inútil, mas põe a zero as carteiras dos adversários: se o Miguel tiver 2.000 euros pendentes e vocês souberem a resposta, resolver tira-lhe tudo.
O erro mais comum é continuar a rodar «para fazer caixa» quando a frase já está clara: um gomo que passa a vez oferece a solução ao vizinho, uma bancarrota deita a partida por terra. Outro erro frequente: comprar vogais com uma carteira mesmo à justa e ficar sem dinheiro precisamente quando a frase se começa a abrir.
Qual é a noite certa para a Roda de palavras
Funciona bem a partir dos 9–10 anos, ou seja, quando já se lê com segurança e se tem alguma familiaridade com provérbios e expressões; os mais pequenos podem fazer equipa com um adulto sob o mesmo nome. O grupo ideal vai de 3 a 6 pessoas: com 10 jogadores cada um espera mais pela sua vez, por isso convém escolher poucas frases. É perfeito no fim de um jantar, quando o grupo tem vontade de vibrar e comentar cada volta. Se procuram um jogo de letras mais tranquilo e cooperativo, experimentem a Palavra em flor; para outras ideias há Jogos para um jantar entre amigos.