Tre ruoli: suggeritore, indovinatori e guardiano
- Il suggeritore è l’unico della squadra di turno che vede la carta: in alto la parola da far indovinare, sotto le cinque parole vietate. Il ruolo ruota dentro la squadra, così prima o poi tocca a tutti.
- Gli indovinatori sono i suoi compagni: non vedono nulla, ascoltano e gridano risposte, quante ne vogliono.
- Il guardiano è un avversario che legge la carta insieme al suggeritore e lo ferma appena pronuncia una parola vietata. Non dà punti: controlla soltanto.
Gli altri giocatori della squadra avversaria ascoltano in silenzio. Un consiglio pratico: spiegate i tre ruoli prima del primo turno, poi lasciate che il gioco insegni il resto. Altri trucchi per introdurre un gioco nuovo sono raccolti in Come spiegare le regole di un gioco a un gruppo in due minuti.
Squadre, timer e mazzo: la preparazione
Su un solo telefono si scrivono i nomi dei giocatori e si regola la partita:
- Numero squadre: da 1 a 4. Con una squadra sola giocate in cooperativa; con due o più vi sfidate. Ogni squadra deve avere almeno 2 giocatori.
- Formazione: automatica (l’app mescola e distribuisce) oppure manuale, toccando i giocatori per spostarli. I nomi delle squadre si possono cambiare.
- Durata turno: 30, 45, 60 o 90 secondi; di base 60.
- Fine partita: «A giri», con un numero di turni per squadra da 1 a 10, oppure «A punti», con un obiettivo da 5 a 60.
- Pacchetto: quello di base, «Misto», pesca carte da tutti i temi (cibo, sport, film e TV, animali, casa, luoghi, musica, viaggi, tecnologia, vita quotidiana). In alternativa potete usare un vocabolario personalizzato, con carte scritte da voi: una parola e cinque parole proibite ciascuna.
Il primo suggeritore viene sorteggiato, quindi non serve discutere su chi comincia.
Cosa succede durante un turno
Il turno parte con «Via!» e da quel momento la squadra prova a indovinare più carte possibile prima che scada il tempo. Per ogni carta c’è uno solo dei tre esiti:
- Indovinata: un compagno dice la parola esatta. La squadra guadagna 1 punto e compare subito la carta successiva.
- Proibita: il suggeritore ha detto una delle parole vietate. La carta è persa e vale 0 punti, ma non se ne tolgono.
- Passa: la carta è troppo difficile e si va avanti. Vale 0 punti e non c’è un limite al numero di passaggi: l’unico costo è il tempo.
Allo scadere del tempo la carta rimasta a metà non conta. L’app mostra il riepilogo del turno (indovinate, vietate, passate) e la classifica aggiornata, poi tocca alla squadra successiva con un nuovo suggeritore.
Quando finisce la partita
«A giri», la partita termina dopo che tutte le squadre hanno giocato i turni previsti. «A punti», si chiude quando una squadra raggiunge l’obiettivo, ma solo alla fine del giro in corso: così tutte le squadre hanno avuto lo stesso numero di turni. Vince chi ha più punti; a parità in vetta l’app dichiara il pareggio.
Sessanta secondi con i Gufi, carta dopo carta
I Gufi (Luca, Sara e Giulia) sfidano le Volpi (Marco, Elena e Paolo). Tocca a Luca suggerire; Marco, delle Volpi, si siede accanto a lui e fa il guardiano. Si preme «Via!».
- Pizza (vietate: forno, margherita, pomodoro, mozzarella, spicchio). Luca: «Rotonda, si ordina il sabato sera, Napoli ne va fiera». Sara: «Pizza!». Indovinata, 1 punto.
- Ombrello (vietate: pioggia, aprire, bagnato, manico, riparo). Luca parte con «Quando lo apri…» e Marco lo blocca: «apri» è una forma di «aprire». Proibita, carta persa.
- Giraffa (vietate: collo, alta, macchie, savana, Africa). «Animale a strisce? No, a chiazze… mangia le foglie in cima agli alberi». Giulia: «Giraffa!». 2 punti.
- Password. Luca si blocca per qualche secondo e preferisce «Passa»: 0 punti, nessuna penalità.
- Biblioteca (vietate: libri, silenzio, leggere, scaffali, prestito). «Ci vai con la tessera, prendi un romanzo e poi lo riporti». Sara tenta «Libreria?», Luca scuote la testa: «Gratis!». «Biblioteca!». 3 punti.
Il tempo scade mentre Luca sta descrivendo la sesta carta, che non conta. Riepilogo: 3 indovinate, 1 vietata, 1 passata, 3 punti per i Gufi. Ora tocca alle Volpi, e il guardiano sarà uno dei Gufi.
Un telefono che gira o una stanza con ruoli separati
Con un solo telefono prima di ogni turno l’app annuncia la squadra e il suggeritore, a cui va passato il telefono, e ricorda che un avversario deve guardare lo schermo. È lo stesso telefono a registrare gli esiti: Indovinata, Proibita o Passa. In cooperativa il guardiano non c’è e il suggeritore si controlla da solo, sulla fiducia.
In una stanza ognuno usa il proprio dispositivo, entrando con il codice o il QR, e i ruoli diventano schermate diverse:
- Il suggeritore vede la carta sul suo telefono e segna Indovinata o Passa; il guardiano, scelto a rotazione nella squadra successiva, vede la stessa carta sul proprio telefono ed è l’unico che può segnare Proibita.
- I compagni del suggeritore vedono solo chi sta suggerendo e un invito a gridare la risposta; gli avversari vedono timer e punteggio. Le parole del turno diventano visibili a tutti solo nel riepilogo.
- Servono almeno 4 giocatori e da 2 a 4 squadre equilibrate: la cooperativa esiste solo su un telefono. Si gioca a giri, da 1 a 5 per squadra.
- L’host avvia ogni turno e, se serve, può chiuderlo in anticipo con «Termina turno».
Come descrivere bene e come gestire i falli
- Leggete prima le vietate, poi la parola. Sapere cosa non potete dire evita di partire con la frase sbagliata.
- Usate situazioni e opposti: «il contrario di…», «lo trovi in…», «lo usi quando…» funzionano meglio dei sinonimi, che spesso sono proprio tra le vietate.
- Passate presto. Dieci secondi spesi su una carta impossibile costano più di una carta persa.
L’app non ascolta: i falli li giudica il guardiano. Le discussioni nascono quasi sempre sulle forme derivate («apri» per «aprire», «piove» per «pioggia»), sulle parole in altre lingue, sui gesti e sulle rime. Prima di iniziare, mettetevi d’accordo su questi casi: la scelta più comune è considerare vietate anche le parole della stessa famiglia. Durante il turno decide il guardiano, subito e senza appello; se avete dubbi, ne riparlate a turno finito, non con il cronometro che corre.
Per quali gruppi funziona meglio
Il gioco si regge sul vocabolario: dai 10 anni circa i ragazzi tengono il passo degli adulti. Il formato più godibile è con due squadre da 3 a 5 persone: tutti partecipano a ogni turno, chi indovinando e chi controllando. Fino a 16 giocatori si sale a tre o quattro squadre.
È perfetto dopo cena, quando il gruppo ha voglia di fare rumore (altre idee in Giochi per una cena tra amici). Se vi piace far indovinare senza poter dire tutto, provate anche Mimi, dove non si può parlare affatto, oppure Trio d’Intesa, dove la descrizione si costruisce in due, una parola per volta.