Trois rôles : celui qui fait deviner, ceux qui devinent et le gardien
- Celui qui fait deviner est le seul de l’équipe en jeu à voir la carte : en haut, le mot à faire trouver ; en dessous, les cinq mots interdits. Le rôle tourne au sein de l’équipe, si bien que tout le monde y passe tôt ou tard.
- Ceux qui devinent sont ses coéquipiers : ils ne voient rien, écoutent et lancent autant de réponses qu’ils le souhaitent.
- Le gardien est un adversaire qui lit la carte en même temps que celui qui fait deviner et l’arrête dès qu’il prononce un mot interdit. Il ne marque pas de points : il se contente de surveiller.
Les autres joueurs de l’équipe adverse écoutent en silence. Un conseil pratique : expliquez les trois rôles avant le premier tour, puis laissez le jeu faire le reste. D’autres astuces pour présenter un nouveau jeu sont réunies dans Comment expliquer les règles d’un jeu à un groupe en deux minutes.
Équipes, minuteur et paquet : la préparation
Sur un seul téléphone, on saisit les prénoms des joueurs et on règle la partie :
- Nombre d’équipes : de 1 à 4. Avec une seule équipe, vous jouez en coopératif ; à partir de deux, vous vous affrontez. Chaque équipe doit compter au moins 2 joueurs.
- Formation : automatique (l’application mélange et répartit) ou manuelle, en touchant les joueurs pour les déplacer. Les noms des équipes peuvent être modifiés.
- La durée du tour : 30, 45, 60 ou 90 secondes ; 60 par défaut.
- Fin de la partie : au nombre de tours, de 1 à 10 tours par équipe, ou au score, avec un objectif de 5 à 60 points.
- Paquet : celui de base, « Mixte », pioche des cartes dans tous les thèmes (nourriture, sport, cinéma et télé, animaux, maison, lieux, musique, voyages, technologie, vie quotidienne). Vous pouvez aussi utiliser un vocabulaire personnalisé, avec des cartes écrites par vous : un mot et cinq mots interdits chacune.
Le premier à faire deviner est tiré au sort : inutile de débattre pour savoir qui commence.
Ce qui se passe pendant un tour
Le tour démarre avec « Allez ! » et, à partir de là, l’équipe tente de deviner le plus de cartes possible avant la fin du temps. Chaque carte connaît l’une de ces trois issues :
- Devinée : un coéquipier dit le mot exact. L’équipe gagne 1 point et la carte suivante apparaît aussitôt.
- Interdite : celui qui fait deviner a prononcé l’un des mots interdits. La carte est perdue et vaut 0 point, mais on ne retire rien au score.
- Passée : la carte est trop difficile et on passe à la suivante. Elle vaut 0 point et le nombre de cartes passées n’est pas limité : le seul coût, c’est le temps.
À la fin du temps, la carte entamée ne compte pas. L’application affiche le bilan du tour (devinées, interdites, passées) et le classement mis à jour, puis c’est à l’équipe suivante de jouer, avec un nouveau joueur qui fait deviner.
Quand la partie se termine
Au nombre de tours, la partie s’arrête une fois que toutes les équipes ont joué les tours prévus. Au score, elle se termine quand une équipe atteint l’objectif, mais seulement à la fin du tour de table en cours : ainsi, toutes les équipes ont joué le même nombre de fois. L’équipe qui a le plus de points gagne ; en cas d’égalité en tête, l’application déclare un match nul.
Soixante secondes avec les Hiboux, carte après carte
Les Hiboux (Lucas, Camille et Julie) affrontent les Renards (Thomas, Émilie et Paul). C’est Lucas qui fait deviner ; Thomas, des Renards, s’assoit à côté de lui et joue le gardien. On appuie sur « Allez ! » Les cartes ci-dessous sont des exemples.
- Croissant (interdits : beurre, boulangerie, petit-déjeuner, viennoiserie, lune). Lucas : « Doré, feuilleté, on le trempe dans son café le dimanche matin. » Camille : « Croissant ! » Devinée, 1 point.
- Parapluie (interdits : pluie, ouvrir, mouillé, manche, abri). Lucas commence par « Quand tu l’ouvres… » et Thomas l’arrête : « ouvres » est une forme de « ouvrir ». Interdite, carte perdue.
- Girafe (interdits : cou, grande, taches, savane, Afrique). « Un animal à rayures ? Non, à pois… il mange les feuilles tout en haut des arbres. » Julie : « Girafe ! » 2 points.
- Mot de passe. Lucas sèche quelques secondes et préfère passer la carte : 0 point, aucune pénalité.
- Bibliothèque (interdits : livres, silence, lire, étagères, prêt). « On y va avec sa carte, on prend un roman et on le rapporte. » Camille tente « Librairie ? », Lucas secoue la tête : « Gratuit ! » « Bibliothèque ! » 3 points.
Le temps est écoulé alors que Lucas décrit la sixième carte, qui ne compte pas. Bilan : 3 devinées, 1 interdite, 1 passée, 3 points pour les Hiboux. Place aux Renards, et cette fois le gardien sera l’un des Hiboux.
Un téléphone qui circule ou un salon aux rôles séparés
Avec un seul téléphone, avant chaque tour, l’application annonce l’équipe et le joueur qui fait deviner, à qui l’on passe l’appareil, et rappelle qu’un adversaire doit regarder l’écran. C’est ce même téléphone qui enregistre les issues : devinée, interdite ou passée. En coopératif, il n’y a pas de gardien : celui qui fait deviner se contrôle lui-même, sur l’honneur.
Dans un salon, chacun utilise son propre appareil, en entrant avec le code ou le QR, et les rôles deviennent des écrans différents :
- Celui qui fait deviner voit la carte sur son téléphone et marque les cartes devinées ou passées ; le gardien, choisi à tour de rôle dans l’équipe suivante, voit la même carte sur son propre téléphone et il est le seul à pouvoir déclarer une carte interdite.
- Les coéquipiers ne voient que le nom de celui qui fait deviner et une invitation à crier la réponse ; les adversaires voient le minuteur et le score. Les mots du tour ne deviennent visibles pour tous que dans le bilan.
- Il faut au moins 4 joueurs et de 2 à 4 équipes équilibrées : le mode coopératif n’existe que sur un seul téléphone. On joue au nombre de tours, de 1 à 5 par équipe.
- L’hôte lance chaque tour et peut, si besoin, l’arrêter avant la fin avec « Terminer le tour ».
Bien décrire et gérer les fautes
- Lisez d’abord les mots interdits, puis le mot. Savoir ce que vous ne pouvez pas dire évite de partir sur la mauvaise phrase.
- Misez sur les situations et les contraires : « le contraire de… », « on en trouve dans… », « on s’en sert quand… » fonctionnent mieux que les synonymes, qui figurent souvent justement parmi les interdits.
- Passez tôt. Dix secondes perdues sur une carte impossible coûtent plus cher qu’une carte abandonnée.
L’application n’écoute pas : c’est le gardien qui juge les fautes. Les discussions naissent presque toujours sur les formes dérivées (« ouvres » pour « ouvrir », « pleut » pour « pluie »), les mots dans une autre langue, les gestes et les rimes. Avant de commencer, mettez-vous d’accord sur ces cas : le choix le plus courant consiste à interdire aussi les mots de la même famille. Pendant le tour, le gardien tranche, tout de suite et sans appel ; en cas de doute, vous en reparlez une fois le tour fini, pas pendant que le chrono tourne.
Les groupes pour lesquels il fonctionne le mieux
Le jeu repose sur le vocabulaire : à partir de 10 ans environ, les enfants tiennent tête aux adultes. Le format le plus agréable oppose deux équipes de 3 à 5 personnes : tout le monde participe à chaque tour, les uns en devinant, les autres en surveillant. Au-delà, et jusqu’à 16 joueurs, passez à trois ou quatre équipes.
Il est parfait après le dîner, quand le groupe a envie de faire du bruit (d’autres idées dans Jeux pour un dîner entre amis). Si vous aimez faire deviner sans pouvoir tout dire, essayez aussi les Mimes, où l’on ne parle pas du tout, ou Trio complice, où la description se construit à deux, un mot à la fois.