Pourquoi à trois : un duo qui donne les indices et un joueur qui devine
Dans Trio complice, chaque équipe compte exactement trois joueurs, ni plus ni moins. À chaque tour, deux d’entre eux forment le duo d’indices : ils voient le mot et construisent ensemble une phrase, un mot chacun, en alternant. Le troisième est celui qui devine : il ne voit rien et doit trouver la réponse en suivant la phrase qui prend forme.
Le joueur qui devine change à chaque tour de l’équipe : au cours d’une partie, les trois essaient donc les deux rôles. C’est pourquoi il faut être 3, 6, 9 ou 12 : d’une à quatre équipes. Avec un seul trio, on joue en coopératif, contre son propre score ; à partir de deux trios, c’est un affrontement. Il n’y a pas de mots interdits : la seule interdiction est de prononcer le mot à deviner.
Préparer les trios, le minuteur et le paquet
Une fois les prénoms saisis, on choisit :
- Le Nombre d’équipes, de 1 à 4, et la Formation, automatique ou manuelle. L’application ne démarre pas tant que chaque équipe n’a pas exactement trois joueurs.
- La durée du tour : 30, 45, 60 ou 90 secondes ; 60 par défaut. Attention : le chrono ne tourne que pendant qu’un mot est en jeu, si bien qu’un tour de 60 secondes dure en pratique plus longtemps.
- Fin de la partie : au nombre de tours, de 1 à 10 tours par équipe, ou au score, avec un objectif entre 5 et 60. Dans ce second cas, le tour de table en cours va toujours à son terme, pour que chaque équipe joue le même nombre de fois.
- Paquet : « Mixte » pioche dans tous les thèmes (animaux, nourriture, objets, lieux, sport, métiers, nature, corps, adjectifs, cinéma et télé). Avec un vocabulaire personnalisé, vous pouvez utiliser vos propres mots, mais il n’y a alors pas de Double.
La vie d’un mot, étape par étape
- Nouveau mot. Le duo le fait apparaître et le temps repart. L’application indique lequel des deux ouvre la phrase : au mot suivant, ce sera l’autre.
- Indices alternés. « Meilleur », « ami », « de », « l’homme » : un mot chacun, sans jamais dire celui à deviner. L’application ne peut pas contrôler l’alternance : on se fie à la parole des joueurs.
- Répondre. Quand le joueur qui devine veut tenter sa chance, le temps s’arrête. Chaque mot n’accorde qu’un seul essai.
- Le verdict. Le duo indique le résultat : juste +1, faux −1. Le score du tour ne descend jamais sous zéro.
- Sauter un mot. On peut sauter un mot pendant que le temps s’écoule, 3 fois par tour au maximum ; cela vaut 0 point.
- Pause. Après chaque résultat, le temps reste arrêté jusqu’à ce que le duo demande le mot suivant.
Le Double
Pendant la pause, le duo peut activer le Double : le mot suivant sera une expression de plusieurs mots, comme « terrain de football » ou « lunettes de soleil », et vaudra +2 si elle est trouvée, −2 en cas d’erreur. On ne peut l’activer qu’avec au moins 2 points dans le tour, 2 fois par tour au maximum, et il ne vaut que pour le mot qui suit.
À la fin du temps, les points du tour s’ajoutent à ceux de l’équipe. L’équipe qui en a le plus à la fin l’emporte ; en cas d’égalité en tête, la partie se termine sur un match nul.
Un tour de Léa, Hugo et Chloé
Chloé devine ; Léa et Hugo tiennent le téléphone loin de ses yeux. Léa commence. Les mots sont des exemples.
- Chien. Léa : « Meilleur ». Hugo : « ami ». Léa : « de ». Chloé n’attend pas la fin : « Chien ! » Juste, 1 point.
- Pompier. C’est Hugo qui ouvre : « Éteint ». Léa : « incendies ». Hugo : « avec ». Léa : « échelle ». « Pompier ! » 2 points, et le Double se débloque.
- Le duo active le Double. Arrive Terrain de football. Léa : « Gazon ». Hugo : « buts ». Léa : « vingt-deux ». Hugo : « joueurs ». Chloé hésite, puis se lance : « Terrain de football ! » Juste, +2 : on en est à 4.
- Élégant. Hugo : « Costume ». Léa : « soirée ». Hugo : « très ». Chloé répond trop tôt : « Raffiné ? » Faux, −1 : 3 points.
- Cerveau. Après deux indices qui ne mènent nulle part, le duo préfère passer : il reste 2 passes.
Le temps s’écoule pendant le mot suivant : le tour se clôt sur 3 points pour l’équipe.
Un téléphone entre les mains du duo ou un téléphone chacun
Avec un seul téléphone, ce sont les deux membres du duo qui le tiennent, puisqu’ils sont les seuls à pouvoir voir le mot, et ce sont eux qui appuient sur tous les boutons, y compris « Répondre » dès que le joueur qui devine ouvre la bouche. Si le temps s’écoule pendant qu’un mot est en jeu, ce mot ne compte pas.
En salon, chacun entre avec le code ou le QR et les rôles se séparent vraiment :
- Le joueur qui devine dispose sur son téléphone du bouton « Je réponds ! », qui arrête le temps, et ne reçoit jamais le mot ; quand un Double est actif, l’application lui signale seulement que la réponse se compose de plusieurs mots.
- Le duo voit le mot sur ses deux téléphones et indique juste, faux, passe et Double ; les autres trios voient le temps, les points et à qui c’est le tour.
- Si le temps s’écoule alors qu’un mot est ouvert, on passe au Dernier mot ! : le duo juge la dernière tentative du joueur qui devine, juste ou fausse, ou indique qu’il ne tente rien, ce qui clôt le tour à 0 point.
- On joue au nombre de tours, de 1 à 5 tours par équipe, même en coopératif. L’hôte dispose d’outils pour débloquer un tour coincé ; si un joueur quitte le salon, le trio n’est plus complet et la partie s’arrête.
Construire la complicité : conseils, erreurs et litiges
- Laissez de la place à votre partenaire. Celui qui dit le premier mot donne la direction (« Animal… »), celui qui suit resserre. Vouloir boucler la phrase seul avec des mots à rallonge casse le rythme.
- Vous qui devinez, ne tirez pas à l’aveugle. Vous avez un seul essai par mot et l’erreur coûte un point : mieux vaut un indice de plus qu’une réponse précipitée.
- Le Double avec discernement. Si vous l’activez avec tout juste 2 points, une erreur remet le tour à zéro ; avec 4 ou 5 points, le risque est bien plus supportable.
Les contestations portent souvent sur des indices trop proches de la réponse (« chiot » pour « chien ») et sur les réponses données sous une autre forme : la carte affiche parfois le mot au pluriel ou au féminin, par exemple « lionne » au lieu de « lion ». Décidez avant la partie si les dérivés et les formes proches sont acceptés ; pendant le tour, c’est le duo qui indique le résultat, et si l’autre équipe proteste, on en discute une fois le tour terminé.
Pour qui
Le format idéal, c’est six personnes : deux trios, des tours rapides et un vrai duel. À trois, c’est un excellent entraînement coopératif ; à douze, cela devient un petit tournoi (pour l’organiser, voyez Jeux pour grands groupes). Le jeu fonctionne bien à partir de 10 ans, et en famille il est amusant de réunir dans le même trio un grand-père et son petit-fils, qui ne pensent pas avec les mêmes mots : d’autres idées dans Jeux en famille avec grands-parents, parents et enfants.
Il récompense les duos qui se connaissent bien, couples, frères et sœurs ou collègues de longue date, mais c’est aussi un moyen rapide de briser la glace. Si vous êtes quatre, cinq ou sept et que les trios ne tombent pas juste, rabattez-vous sur Mot interdit, qui accepte des équipes de toutes tailles, à partir de deux joueurs.