Porquê três: a dupla das pistas e quem adivinha
Em Trio em sintonia, cada equipa tem exatamente três jogadores, nem mais um nem menos um. Em cada turno, dois deles formam a dupla das pistas: veem a palavra e constroem juntos uma frase, uma palavra cada um, à vez. O terceiro é quem adivinha: não vê nada e tem de chegar à resposta seguindo a frase que vai ganhando forma.
Quem adivinha muda a cada turno da equipa, por isso, numa partida, os três experimentam os dois papéis. É também por isso que os jogadores têm de ser 3, 6, 9 ou 12: de uma a quatro equipas. Com um só trio joga-se em modo cooperativo, contra a própria pontuação; a partir de dois trios, é um desafio. Não há palavras proibidas: a única proibição é dizer a palavra a adivinhar.
Preparar trios, cronómetro e baralho
Depois de escrever os nomes, escolhe-se:
- «Número de equipes», de 1 a 4, e a formação das equipas, automática ou manual. A app não arranca enquanto cada equipa não tiver exatamente três jogadores.
- Duração do turno: 30, 45, 60 ou 90 segundos; 60 por predefinição. Atenção: o cronómetro só corre enquanto há uma palavra em jogo, por isso, na prática, um turno de 60 segundos dura mais.
- «Fim do jogo»: «Por turnos», de 1 a 10 turnos por equipa, ou «Pontos», com um objetivo entre 5 e 60. Neste segundo caso, a volta em curso completa-se sempre, para que todas as equipas joguem o mesmo número de turnos.
- «Pacote»: «Misturado» tira palavras de todos os temas (animais, comida, objetos, lugares, desporto, profissões, natureza, corpo, adjetivos, cinema e TV). Com um vocabulário personalizado podem usar palavras vossas, mas nesse caso não há palavras duplas.
O ciclo de cada palavra, regra a regra
- «Palavra nova». A dupla fá-la aparecer e o tempo volta a correr. A app indica qual dos dois abre a frase: na palavra seguinte começa o outro.
- Pistas alternadas. «Melhor», «amigo», «do», «homem»: uma palavra cada um, sem nunca dizer a que é para adivinhar. A app não consegue controlar a alternância, por isso conta a honestidade dos jogadores.
- Hora de responder. Quando quem adivinha quer tentar, o tempo para. Cada palavra dá direito a uma só tentativa.
- Certo ou errado. A dupla marca o desfecho: certo +1, errado −1. A pontuação do turno nunca desce abaixo de zero.
- Passar. Pode saltar-se uma palavra enquanto o tempo corre, no máximo 3 vezes por turno; vale 0 pontos.
- Pausa. Depois de cada desfecho, o tempo fica parado até a dupla pedir a palavra seguinte.
A palavra dupla
Durante a pausa, a dupla pode ativar a palavra dupla: a palavra seguinte será uma expressão de várias palavras, como «campo de futebol» ou «óculos de sol», e vale +2 se for acertada, −2 se for falhada. Só se pode ativar com pelo menos 2 pontos no turno, no máximo 2 vezes por turno, e vale apenas para a palavra que vem a seguir.
Quando o tempo acaba, os pontos do turno somam-se aos da equipa. Ganha quem tiver mais no fim; em caso de empate no topo, a partida termina empatada.
Um turno da Ana, do Rodrigo e da Mafalda
A Mafalda adivinha; a Ana e o Rodrigo mantêm o telemóvel longe dos olhos dela. Começa a Ana.
- Cão. Ana: «Melhor». Rodrigo: «amigo». Ana: «do». A Mafalda nem espera pelo fim: «Cão!». Certo, 1 ponto.
- Bombeiro. Agora abre o Rodrigo: «Apaga». Ana: «incêndios». Rodrigo: «com». Ana: «mangueira». «Bombeiro!». 2 pontos, e a palavra dupla fica disponível.
- A dupla ativa a palavra dupla. Sai Campo de futebol. Ana: «Relva». Rodrigo: «balizas». Ana: «bancadas». Rodrigo: «jogadores». A Mafalda hesita e depois arrisca: «Campo de futebol!». Certo, +2: vão em 4.
- Elegante. Rodrigo: «Vestido». Ana: «noite». Rodrigo: «muito». A Mafalda responde cedo demais: «Requintado?». Errado, −1: 3 pontos.
- Cérebro. Depois de duas pistas que não levam a lado nenhum, a dupla prefere passar: restam 2 passagens.
O tempo acaba durante a palavra seguinte: o turno fecha com 3 pontos para a equipa. Repare-se como o «do» da Ana, sozinho, não diz nada, mas a meio de uma expressão conhecida vale ouro: é esse o espírito do jogo.
Um telemóvel nas mãos da dupla ou um telemóvel para cada um
Com um só telemóvel, quem o segura são os dois da dupla, os únicos que podem ver a palavra, e são eles que carregam em todos os botões, incluindo o de responder quando quem adivinha abre a boca. Se o tempo acabar com uma palavra em jogo, essa palavra não conta.
Numa sala, cada um entra com o código ou o QR e os papéis separam-se a sério:
- Quem adivinha tem no seu telemóvel o botão para responder, que para o tempo, e nunca recebe a palavra; quando há uma palavra dupla ativa, a app só lhe indica que a resposta tem várias palavras.
- A dupla vê a palavra nos dois telemóveis e marca certo, errado, passar e palavra dupla; os outros trios veem o tempo, os pontos e de quem é o turno.
- Se o tempo acabar com uma palavra aberta, há direito a uma última palavra: a dupla avalia a última tentativa de quem adivinha como certa, errada ou «Não tenta», que fecha com 0 pontos.
- Joga-se por turnos, de 1 a 5 por equipa, também em modo cooperativo. O anfitrião tem ferramentas para desbloquear um turno parado; se um jogador sair da sala, o trio deixa de estar completo e a partida termina.
Construir a sintonia: conselhos, erros e discussões
- Deixem espaço ao colega. Quem diz a primeira palavra dá a direção («Animal…»), quem continua aperta o cerco. Tentar completar a frase toda sozinho com palavras compridíssimas quebra o ritmo.
- Quem adivinha: não disparem ao calhas. Há uma tentativa por palavra e o erro custa um ponto: mais vale uma pista a mais do que uma resposta apressada.
- Palavra dupla com juízo. Ativada com 2 pontos certos, um erro deixa o turno a zero; com 4 ou 5 pontos, o risco é muito mais suportável.
As contestações típicas dizem respeito a pistas demasiado próximas da resposta («cãozinho» para «cão») e a respostas numa forma diferente: às vezes o cartão mostra a palavra no plural ou no feminino, por exemplo «leoa» em vez de «leão». Combinem antes da partida se derivados e formas parecidas são aceites; durante o turno, o desfecho é marcado pela dupla e, se a outra equipa protestar, fala-se disso no fim do turno.
Para quem serve
O número ideal são seis pessoas: dois trios, turnos rápidos e um desafio a sério. Com três é um ótimo treino cooperativo; com doze transforma-se num pequeno torneio (para o organizar, vejam Jogos para grupos grandes). Funciona bem a partir dos 10 anos e, em família, tem graça pôr no mesmo trio um avô e um neto, que pensam com palavras diferentes: há mais ideias em Jogos em família com avós, pais e crianças.
Premeia as duplas que se conhecem bem, namorados, irmãos ou colegas de longa data, mas também é uma forma rápida de quebrar o gelo. Se forem quatro, cinco ou sete e os trios não baterem certo, joguem antes à Palavra proibida, que aceita equipas de qualquer tamanho, a partir de dois jogadores.