Perché proprio in tre: coppia di indizio e indovinatore
In Trio d’Intesa ogni squadra ha esattamente tre giocatori, né uno di più né uno di meno. A ogni turno due di loro formano la coppia di indizio: vedono la parola e costruiscono insieme una frase, una parola ciascuno, alternandosi. Il terzo è l’indovinatore: non vede nulla e deve arrivare alla risposta seguendo la frase che prende forma.
L’indovinatore cambia a ogni turno della squadra, così in una partita tutti e tre provano entrambi i ruoli. Per questo i giocatori devono essere 3, 6, 9 o 12: da una a quattro squadre. Con un solo trio si gioca in cooperativa, contro il proprio punteggio; da due trii in su è una sfida. Non ci sono parole vietate: l’unico divieto è pronunciare la parola da indovinare.
Preparare trii, timer e mazzo
Dopo aver inserito i nomi si sceglie:
- Numero squadre da 1 a 4 e formazione automatica o manuale. L’app non parte finché ogni squadra non ha esattamente tre giocatori.
- Durata turno: 30, 45, 60 o 90 secondi; di base 60. Attenzione: il cronometro corre solo mentre una parola è in gioco, quindi un turno da 60 secondi dura in pratica di più.
- Fine partita: «A giri», da 1 a 10 turni per squadra, oppure «A punti», con un obiettivo tra 5 e 60. Nel secondo caso il giro in corso si completa sempre, così ogni squadra gioca lo stesso numero di turni.
- Pacchetto: «Misto» pesca da tutti i temi (animali, cibo, oggetti, luoghi, sport, mestieri, natura, corpo, aggettivi, film e TV). Con un vocabolario personalizzato potete usare parole vostre, ma in quel caso non ci sono raddoppi.
Il ciclo di ogni parola, regola per regola
- Nuova parola. La coppia la fa comparire e il tempo riparte. L’app indica chi dei due apre la frase: alla parola successiva comincerà l’altro.
- Indizi alternati. «Migliore», «amico», «dell’», «uomo»: una parola a testa, senza mai dire quella da indovinare. L’app non può controllare l’alternanza, quindi vale la parola dei giocatori.
- Rispondi. Quando l’indovinatore vuole provare, si ferma il tempo. Ogni parola concede un solo tentativo.
- Giusta o sbagliata. La coppia segna l’esito: giusta +1, sbagliata −1. Il punteggio del turno non scende mai sotto zero.
- Passa. Si può saltare una parola mentre il tempo scorre, al massimo 3 volte per turno; vale 0 punti.
- Pausa. Dopo ogni esito il tempo resta fermo finché la coppia non chiede la parola successiva.
Il raddoppio
Durante la pausa la coppia può accendere il Raddoppio: la parola successiva sarà un’espressione di più parole, come «campo da calcio» o «occhiali da sole», e varrà +2 se indovinata, −2 se sbagliata. Si può attivare solo con almeno 2 punti nel turno, al massimo 2 volte per turno, e vale soltanto per la parola che segue.
Allo scadere del tempo i punti del turno si sommano a quelli della squadra. Vince chi ne ha di più alla fine; a pari punti in vetta la partita finisce in parità.
Un turno di Anna, Davide e Chiara
Chiara indovina, Anna e Davide tengono il telefono lontano dai suoi occhi. Comincia Anna.
- Cane. Anna: «Migliore». Davide: «amico». Anna: «dell’». Chiara non aspetta la fine: «Cane!». Giusta, 1 punto.
- Pompiere. Ora apre Davide: «Spegne». Anna: «incendi». Davide: «con». Anna: «autoscala». «Pompiere!». 2 punti, e il raddoppio si sblocca.
- La coppia accende il Raddoppio. Arriva Campo da calcio. Anna: «Erba». Davide: «porte». Anna: «ventidue». Davide: «giocatori». Chiara esita, poi rischia: «Campo da calcio!». Giusta, +2: siamo a 4.
- Elegante. Davide: «Vestito». Anna: «sera». Davide: «molto». Chiara risponde troppo presto: «Raffinato?». Sbagliata, −1: 3 punti.
- Cervello. Dopo due indizi che non portano da nessuna parte, la coppia preferisce passare: restano 2 passaggi.
Il tempo finisce durante la parola successiva: il turno si chiude con 3 punti per la squadra.
Un telefono in mano alla coppia o un telefono a testa
Con un solo telefono lo tengono i due della coppia, che sono gli unici a poter vedere la parola, e sono loro a premere tutti i pulsanti, anche «Rispondi» quando l’indovinatore apre bocca. Se il tempo scade mentre una parola è in gioco, quella parola non conta.
In stanza ognuno entra con il codice o il QR e i ruoli si separano davvero:
- L’indovinatore ha sul suo telefono il pulsante «Rispondo! (fermo il tempo)» e non riceve mai la parola; quando è attivo un raddoppio, l’app gli segnala soltanto che la risposta è composta da più parole.
- La coppia vede la parola su entrambi i telefoni e segna giusta, sbagliata, passa e raddoppio; gli altri trii vedono tempo, punti e di chi è il turno.
- Se il tempo scade a parola aperta c’è l’ultima parola: la coppia valuta l’ultimo tentativo dell’indovinatore come giusto, sbagliato oppure «Non tenta», che chiude a 0 punti.
- Si gioca a giri, da 1 a 5 turni per squadra, anche in cooperativa. L’host ha strumenti per sbloccare un turno fermo; se un giocatore lascia la stanza, il trio non è più completo e la partita si chiude.
Costruire l’intesa: consigli, errori e discussioni
- Lasciate spazio al compagno. Chi dice la prima parola dà la direzione («Animale…»), chi segue la stringe. Cercare di completare tutta la frase da soli con parole lunghissime rompe il ritmo.
- Indovinatore, non sparate. Avete un tentativo per parola e l’errore costa un punto: meglio un indizio in più che una risposta affrettata.
- Raddoppio con giudizio. Acceso con 2 punti esatti, un errore azzera il turno; con 4 o 5 punti il rischio è molto più sostenibile.
Le contestazioni tipiche riguardano gli indizi troppo vicini alla risposta («cagnolino» per «cane») e le risposte in forma diversa: a volte la carta mostra la parola al plurale o al femminile, per esempio «leonessa» invece di «leone». Stabilite prima della partita se derivati e forme simili sono ammessi; durante il turno l’esito lo segna la coppia, e se l’altra squadra protesta se ne parla a turno finito.
A chi si adatta
Il momento migliore è con sei persone: due trii, turni rapidi e una sfida vera. In tre è un ottimo allenamento cooperativo, in dodici diventa un piccolo torneo (per organizzarlo, vedete Giochi per gruppi numerosi). Funziona bene dai 10 anni in su e in famiglia è divertente mettere nello stesso trio un nonno e un nipote, che pensano con parole diverse: altre idee in Giochi in famiglia con nonni, genitori e bambini.
Premia le coppie che si conoscono bene, fidanzati, fratelli o colleghi di lunga data, ma è anche un modo rapido per rompere il ghiaccio. Se siete in quattro, cinque o sette e i trii non tornano, ripiegate su Parola Proibita, che accetta squadre di qualsiasi misura, da due giocatori in su.