Por qué de tres en tres: la pareja de pistas y quien adivina
En Trío en sintonía cada equipo tiene exactamente tres jugadores, ni uno más ni uno menos. En cada turno, dos de ellos forman la pareja de pistas: ven la palabra y construyen juntos una frase, una palabra cada uno, por turnos. El tercero es quien adivina: no ve nada y tiene que llegar a la respuesta siguiendo la frase a medida que va tomando forma.
Quien adivina cambia en cada turno del equipo, de modo que en una partida los tres prueban los dos papeles. Por eso los jugadores tienen que ser 3, 6, 9 o 12: de uno a cuatro equipos. Con un solo trío se juega en modo cooperativo, intentando superar vuestra propia puntuación; a partir de dos tríos, es una competición. No hay palabras prohibidas: lo único que no se puede decir es la palabra que hay que adivinar.
Preparar tríos, temporizador y baraja
Después de escribir los nombres, se elige:
- Número de equipos, de 1 a 4, y una formación automática o manual. La app no arranca hasta que cada equipo tiene exactamente tres jugadores.
- Duración del turno: 30, 45, 60 o 90 segundos; 60 por defecto. Ojo: el tiempo solo corre mientras hay una palabra en juego, así que un turno de 60 segundos en la práctica dura más.
- Fin del juego: por rondas, de 1 a 10 turnos por equipo, o «A puntos», con un objetivo entre 5 y 60. En el segundo caso la vuelta en curso siempre se completa, para que todos los equipos jueguen el mismo número de turnos.
- Paquete: «Mezclado» saca palabras de todos los temas (animales, comida, objetos, lugares, deporte, profesiones, naturaleza, cuerpo, adjetivos, cine y televisión). Con un vocabulario propio podéis usar vuestras palabras, pero en ese caso no hay dobles.
El ciclo de cada palabra, regla a regla
- Nueva palabra. La pareja la hace aparecer y el tiempo vuelve a correr. La app indica cuál de los dos empieza la frase: en la palabra siguiente empezará el otro.
- Pistas alternas. «Mejor», «amigo», «del», «hombre»: una palabra cada uno, sin decir nunca la que hay que adivinar. La app no puede controlar la alternancia, así que se confía en los jugadores.
- Responder. Cuando quien adivina quiere intentarlo, el tiempo se para. Cada palabra permite un solo intento.
- Acierto o fallo. La pareja marca el resultado: acierto +1, fallo −1. La puntuación del turno nunca baja de cero.
- Pasar. Se puede saltar una palabra mientras corre el tiempo, como mucho 3 veces por turno; vale 0 puntos.
- Pausa. Después de cada resultado el tiempo se queda parado hasta que la pareja pide la palabra siguiente.
El doble
Durante la pausa la pareja puede activar el Doble: la palabra siguiente será una expresión de varias palabras, como «campo de fútbol» o «gafas de sol», y valdrá +2 si se acierta y −2 si se falla. Solo se puede activar con al menos 2 puntos en el turno, como mucho 2 veces por turno, y vale únicamente para la palabra que viene a continuación.
Cuando se acaba el tiempo, los puntos del turno se suman a los del equipo. Gana quien tenga más al final; si hay empate en cabeza, la partida termina en empate.
Un turno de Ana, Diego y Clara
Clara adivina; Ana y Diego sujetan el móvil lejos de su vista. Empieza Ana.
- Perro. Ana: «Mejor». Diego: «amigo». Ana: «del». Clara no espera al final: «¡Perro!». Acierto, 1 punto.
- Bombero. Ahora abre Diego: «Apaga». Ana: «incendios». Diego: «con». Ana: «manguera». «¡Bombero!». 2 puntos, y el doble queda desbloqueado.
- La pareja activa el Doble. Sale Campo de fútbol. Ana: «Césped». Diego: «porterías». Ana: «veintidós». Diego: «jugadores». Clara duda y luego se arriesga: «¡Campo de fútbol!». Acierto, +2: van 4.
- Elegante. Diego: «Traje». Ana: «noche». Diego: «muy». Clara responde demasiado pronto: «¿Refinado?». Fallo, −1: 3 puntos.
- Cerebro. Tras dos pistas que no llevan a ninguna parte, la pareja prefiere pasar: quedan 2 pases.
El tiempo se acaba durante la palabra siguiente: el turno se cierra con 3 puntos para el equipo.
Un móvil en manos de la pareja o un móvil para cada uno
Con un solo móvil lo sujetan los dos de la pareja, que son los únicos que pueden ver la palabra, y son ellos quienes pulsan todos los botones, también «Responder» cuando quien adivina abre la boca. Si el tiempo se acaba mientras hay una palabra en juego, esa palabra no cuenta.
En una sala cada uno entra con el código o el QR y los papeles se separan de verdad:
- Quien adivina tiene en su móvil el botón «¡Voy a contestar!», que para el tiempo, y nunca recibe la palabra; cuando hay un doble activo, la app solo le avisa de que la respuesta tiene varias palabras.
- La pareja ve la palabra en los dos móviles y marca acierto, fallo, pase y doble; los demás tríos ven el tiempo, los puntos y a quién le toca.
- Si el tiempo se acaba con una palabra abierta, llega la última palabra: la pareja valora el último intento de quien adivina como acierto o fallo, o marca que no lo ha intentado, lo que cierra la palabra con 0 puntos.
- Se juega por rondas, de 1 a 5 turnos por equipo, también en cooperativo. El anfitrión tiene herramientas para desbloquear un turno atascado; si un jugador sale de la sala, el trío deja de estar completo y la partida se cierra.
Construir la sintonía: consejos, errores y discusiones
- Dejad espacio al compañero. Quien dice la primera palabra marca la dirección («Animal…») y quien sigue la acota. Intentar completar toda la frase uno solo con palabras larguísimas rompe el ritmo.
- Quien adivina: nada de disparar a ciegas. Tenéis un intento por palabra y el fallo cuesta un punto: mejor esperar una pista más que soltar una respuesta precipitada.
- El doble, con cabeza. Si lo activáis con 2 puntos justos, un fallo deja el turno a cero; con 4 o 5 puntos, el riesgo es mucho más llevadero.
Las protestas típicas tienen que ver con pistas demasiado cercanas a la respuesta («perrito» para «perro») y con respuestas en una forma distinta: a veces la carta muestra la palabra en plural o en femenino, por ejemplo «leona» en lugar de «león». Decidid antes de la partida si se admiten derivados y formas parecidas; durante el turno el resultado lo marca la pareja, y si el otro equipo protesta, se habla al terminar el turno.
Para quién es
El número ideal son seis personas: dos tríos, turnos rápidos y un desafío de verdad. Entre tres es un entrenamiento cooperativo estupendo, y con doce se convierte en un pequeño torneo (para organizarlo, mirad Juegos para grupos grandes). Funciona bien a partir de los 10 años, y en familia es muy divertido poner en el mismo trío a un abuelo y a un nieto, que piensan con palabras distintas: más ideas en Juegos en familia con abuelos, padres y niños.
Premia a las parejas que se conocen bien, como novios, hermanos o compañeros de trabajo de toda la vida, pero también es una forma rápida de romper el hielo. Si sois cuatro, cinco o siete y los tríos no cuadran, pasaos a Palabra prohibida, que acepta equipos de cualquier tamaño a partir de dos jugadores.