Tres papeles: quien da las pistas, quienes adivinan y el guardián
- Quien da las pistas es el único del equipo en juego que ve la carta: arriba, la palabra que hay que adivinar; debajo, las cinco palabras prohibidas. El papel va rotando dentro del equipo, así que tarde o temprano le toca a todo el mundo.
- Quienes adivinan son sus compañeros: no ven nada, escuchan y gritan respuestas, todas las que quieran.
- El guardián es un rival que lee la carta junto a quien da las pistas y lo para en cuanto pronuncia una palabra prohibida. No suma puntos: solo vigila.
El resto del equipo rival escucha en silencio. Si conocéis los juegos de tipo Tabú, os sentiréis como en casa enseguida. Un consejo práctico: explicad los tres papeles antes del primer turno y dejad que el propio juego enseñe lo demás. Tenéis más trucos para presentar un juego nuevo en Cómo explicar las reglas de un juego a un grupo en dos minutos.
Equipos, temporizador y baraja: la preparación
En un solo móvil se escriben los nombres de los jugadores y se ajusta la partida:
- Número de equipos: de 1 a 4. Con un solo equipo jugáis en modo cooperativo; con dos o más, os enfrentáis. Cada equipo necesita al menos 2 jugadores.
- Formación: automática (la app mezcla y reparte) o manual, tocando a los jugadores para moverlos. Los nombres de los equipos se pueden cambiar.
- Duración del turno: 30, 45, 60 o 90 segundos; 60 por defecto.
- Fin del juego: por rondas, con un número de turnos por equipo de 1 a 10, o «A puntos», con un objetivo de 5 a 60.
- Paquete: el predeterminado, «Mezclado», saca cartas de todos los temas (comida, deporte, cine y televisión, animales, casa, lugares, música, viajes, tecnología, vida cotidiana). Como alternativa podéis usar un vocabulario propio, con cartas escritas por vosotros: una palabra y cinco palabras prohibidas cada una.
El primero en dar pistas se sortea, así que no hace falta discutir quién empieza.
Qué pasa durante un turno
El turno arranca con «¡Vamos!» y, a partir de ese momento, el equipo intenta adivinar tantas cartas como pueda antes de que se acabe el tiempo. Cada carta tiene uno solo de estos tres resultados:
- Acertada: un compañero dice la palabra exacta. El equipo gana 1 punto y aparece enseguida la carta siguiente.
- Prohibida: quien da las pistas ha dicho una de las palabras vetadas. La carta se pierde y vale 0 puntos, pero no se resta nada.
- Pasada: la carta es demasiado difícil y se sigue adelante. Vale 0 puntos y no hay límite de cartas pasadas: el único coste es el tiempo.
Cuando se acaba el tiempo, la carta que estaba a medias no cuenta. La app muestra el resumen del turno (acertadas, prohibidas y pasadas) y la clasificación actualizada, y luego le toca al equipo siguiente, con una nueva persona dando pistas.
Cuándo termina la partida
Por rondas, la partida termina cuando todos los equipos han jugado los turnos previstos. Con «A puntos», se cierra cuando un equipo alcanza el objetivo, pero solo al final de la vuelta en curso: así todos los equipos han tenido el mismo número de turnos. Gana quien tenga más puntos; si hay empate en cabeza, la app declara el empate.
Sesenta segundos con los Búhos, carta a carta
Los Búhos (Pablo, Marta y Lucía) se enfrentan a los Zorros (Javi, Elena y Dani). Le toca a Pablo dar las pistas; Javi, de los Zorros, se sienta a su lado y hace de guardián. Se pulsa «¡Vamos!».
- Paella (prohibidas: arroz, Valencia, sartén, marisco, domingo). Pablo: «Plato amarillo, se comparte en la playa, típico de Levante». Marta: «¡Paella!». Acertada, 1 punto.
- Paraguas (prohibidas: lluvia, abrir, mojarse, mango, tormenta). Pablo empieza con «Cuando lo abres…» y Javi lo corta: «abres» es una forma de «abrir». Prohibida, carta perdida.
- Jirafa (prohibidas: cuello, alta, manchas, sabana, África). «¿Animal a rayas? No, a lunares… come las hojas de la copa de los árboles». Lucía: «¡Jirafa!». 2 puntos.
- Contraseña. Pablo se queda en blanco unos segundos y prefiere pasar: 0 puntos y ninguna penalización.
- Biblioteca (prohibidas: libros, silencio, leer, estanterías, préstamo). «Vas con el carné, te llevas una novela y luego la devuelves». Marta prueba con «¿Librería?», y Pablo niega con la cabeza: «¡Gratis!». «¡Biblioteca!». 3 puntos.
El tiempo se acaba mientras Pablo describe la sexta carta, que no cuenta. Resumen: 3 acertadas, 1 prohibida, 1 pasada y 3 puntos para los Búhos. Ahora les toca a los Zorros, y el guardián será uno de los Búhos.
Un móvil que pasa de mano en mano o una sala con papeles separados
Con un solo móvil, antes de cada turno la app anuncia el equipo y la persona que da las pistas, a quien hay que pasarle el móvil, y recuerda que un rival debe mirar la pantalla. Es el mismo móvil el que registra los resultados: acertada, prohibida o pasada. En el modo cooperativo no hay guardián y quien da las pistas se controla a sí mismo: se confía en su palabra.
En una sala cada uno usa su propio móvil y entra con el código o el QR; los papeles se convierten en pantallas distintas:
- Quien da las pistas ve la carta en su móvil y marca si se ha acertado o si se pasa; el guardián, elegido por turnos en el equipo siguiente, ve la misma carta en su propio móvil y es el único que puede marcarla como prohibida.
- Los compañeros de quien da las pistas solo ven quién está describiendo y una invitación a gritar la respuesta; los rivales ven el temporizador y la puntuación. Las palabras del turno solo se muestran a todos en el resumen.
- Hacen falta al menos 4 jugadores y de 2 a 4 equipos equilibrados: el modo cooperativo solo existe en un móvil. Se juega por rondas, de 1 a 5 por equipo.
- El anfitrión pone en marcha cada turno y, si hace falta, puede cerrarlo antes de tiempo con «Terminar turno».
Cómo describir bien y qué hacer con las faltas
- Leed primero las prohibidas y luego la palabra. Saber lo que no podéis decir evita arrancar con la frase equivocada.
- Usad situaciones y contrarios: «lo contrario de…», «lo encuentras en…», «lo usas cuando…» funcionan mejor que los sinónimos, que muchas veces están justo entre las prohibidas.
- Pasad pronto. Diez segundos gastados en una carta imposible cuestan más que una carta perdida.
La app no escucha: las faltas las juzga el guardián. Las discusiones casi siempre surgen con las formas derivadas («abres» por «abrir», «llueve» por «lluvia»), las palabras en otros idiomas, los gestos y las rimas. Antes de empezar, poneos de acuerdo sobre estos casos: lo más habitual es considerar prohibidas también las palabras de la misma familia. Durante el turno decide el guardián, al momento y sin apelación; si tenéis dudas, lo habláis cuando acabe el turno, no con el reloj en marcha.
Con qué grupos funciona mejor
El juego se apoya en el vocabulario: más o menos a partir de los 10 años, los chicos siguen el ritmo de los adultos. El formato más divertido es con dos equipos de 3 a 5 personas: todos participan en cada turno, unos adivinando y otros vigilando. Si sois más, hasta 16, se puede pasar a tres o cuatro equipos.
Es perfecto para después de cenar, cuando el grupo tiene ganas de hacer ruido (más ideas en Juegos para una cena con amigos). Si os gusta hacer adivinar sin poder decirlo todo, probad también Mímica, donde no se puede hablar en absoluto, o Trío en sintonía, donde la descripción se construye entre dos, palabra a palabra.