Cómo se juega a Tres en raya
- Un jugador usa la X y el otro el círculo.
- Por turnos, elegid una casilla libre.
- Gana quien alinee tres símbolos en fila, columna o diagonal.
- Si la cuadrícula se llena sin alineación, la partida acaba en empate.
El clásico de la cuadrícula de 3×3, siempre listo para la revancha. PartyGames sortea quién empieza y alterna el primer turno en las partidas siguientes.
Para Tres en raya hacen falta dos jugadores y nada más. En el mismo móvil escribís los dos nombres y tocáis «Empezar partida»: no hay ajustes que tocar, ni temporizador, ni tableros de distintos tamaños. Del resto se encarga la suerte.
El reglamento es el clásico de toda la vida, pero hay algunos detalles prácticos que conviene conocer antes:
Para seguir las jugadas, numeramos las casillas como el teclado de un móvil: 1, 2, 3 en la fila de arriba; 4, 5, 6 en la del medio; 7, 8, 9 en la de abajo. El sorteo le da la ✕ a Álex, que mueve primero; la abuela Carmen lleva el ◯.
En la revancha abre la abuela Carmen, que ha aprendido la lección: se queda el centro. Álex responde en una esquina, como debe ser, y a partir de ahí los dos bloquean cada amenaza hasta el empate. Entre dos jugadores atentos, el tres en raya suele acabar así.
Una advertencia honesta: si los dos juegan sin errores, todas las partidas acaban en empate. Ganar significa aprovechar el fallo del otro, y no perder significa no cometerlo. En cada jugada, repasad estas prioridades por orden:
La esquina es la apertura que más trampas tiende: la única respuesta que no pierde es el centro, mientras que el lateral, la esquina de al lado o la esquina opuesta conceden una victoria forzada. El centro también es buena apertura: ahí el rival tiene que responder en una esquina, porque un lateral pierde. La apertura en un lateral es la menos peligrosa.
A la esquina se responde con el centro; al centro, con una esquina. Ojo a dos situaciones que parecen iguales y no lo son: si él tiene dos esquinas opuestas y vosotros el centro (✕ en 1 y 9, ◯ en 5), vuestra siguiente jugada tiene que ir a un lateral, porque una esquina le regala una horquilla. Si, en cambio, él tiene el centro y la esquina opuesta a la vuestra (✕ en 5 y 9, ◯ en 1), tenéis que ir a una esquina: un lateral pierde.
En el mismo móvil os lo pasáis en cada jugada, o lo dejáis en medio de la mesa. Funciona sin conexión. Cada partida va por separado: al terminar se vuelve a la pantalla del grupo y se empieza de nuevo, y los símbolos se sortean otra vez. Si queréis llevar una serie larga, apuntad el marcador en un papel o jugad en sala.
En sala, uno de los dos la crea, el otro entra con el código o el QR y el anfitrión da comienzo a la partida: tampoco aquí hay nada que configurar. Lo que cambia es esto:
El tres en raya se explica en diez segundos y se juega en un minuto, así que es perfecto para los niños que están aprendiendo a respetar los turnos y para los abuelos que quieren retar a los nietos. También es un buen primer ejercicio de razonamiento: enseñarle a un niño una horquilla, y después cómo evitarla, le enseña a pensar una jugada por delante.
Entre adultos funciona como juego de pausa del café, de cola en Correos o de espera en un restaurante mientras llegan los platos, quizá con una serie «al mejor de cinco» que decidís vosotros. Para un duelo entre dos más largo y con más conversación, probad Duelo; tenéis más ideas en la guía de juegos para dos personas.
La primera vez lo decide un sorteo, independiente del de los símbolos. Después, el primer turno se alterna: en sala cada vez que se juega otra vez, y en el mismo móvil cuando volvéis a empezar con los mismos nombres.
No, Tres en raya en PartyGames es un juego para dos personas: no hay un rival controlado por la app.
Si los dos juegan de forma perfecta, sí. En la práctica basta un despiste, por ejemplo responder con un lateral a una apertura en esquina, para dejarle al otro una victoria forzada.
No: una vez tocada, la casilla queda ocupada hasta el final de la partida.
En sala sí: si se juega otra vez, la serie continúa y cuenta victorias y empates. En el mismo móvil cada partida empieza de cero, así que la serie hay que apuntarla aparte.
Si se trata de un corte de conexión o de una vuelta a la pantalla de espera, la partida espera a que regrese. Si abandona la sala del todo, ganáis por abandono y podéis volver a la pantalla de espera hasta que llegue otro rival.