Como se joga Jogo da velha
- Um jogador usa o X e o outro o círculo.
- À vez, escolham uma casa ainda livre.
- Ganha quem alinhar três símbolos em linha, coluna ou diagonal.
- Se a grelha se encher sem alinhamento, a partida termina empatada.
O clássico da grelha 3×3, sempre pronto para a desforra. O PartyGames sorteia quem começa e alterna o primeiro turno nas partidas seguintes.
O Jogo da velha é o clássico a que em Portugal quase todos chamamos jogo do galo, e para o jogar bastam dois jogadores. No mesmo telemóvel escrevem os dois nomes e tocam em «Iniciar partida»: não há definições para ajustar, nem cronómetro, nem grelhas de tamanhos diferentes. O resto decide-o o sorteio:
As regras são as clássicas, mas há alguns pormenores práticos que vale a pena conhecer antes:
Para seguir as jogadas, numeramos as casas como o teclado de um telefone: 1, 2, 3 na linha de cima, 4, 5, 6 no meio, 7, 8, 9 em baixo. O sorteio dá o ✕ ao Martim, que joga primeiro; a avó Celeste fica com o ◯.
Na desforra começa a avó Celeste, que aprendeu a lição: fica com o centro. O Martim responde num canto, como deve ser, e a partir daí os dois bloqueiam todas as ameaças até ao empate. Entre dois jogadores atentos, é assim que muitas partidas acabam.
Uma ressalva honesta: se os dois jogarem sem erros, todas as partidas acabam empatadas. Ganhar significa aproveitar o deslize do outro, e não perder significa não cometer nenhum. Em cada jogada, verifiquem estas prioridades, por esta ordem:
O canto é a abertura que mais armadilhas monta: a única resposta que não perde é o centro, enquanto um lado, um canto vizinho ou o canto oposto dão uma vitória forçada. O centro também é uma boa opção: aqui o adversário tem de responder num canto, porque um lado perde. A abertura num lado é a menos perigosa.
A um canto responde-se com o centro, ao centro responde-se com um canto. Atenção a duas situações simétricas: se ele tiver dois cantos opostos e vocês o centro (✕ no 1 e no 9, ◯ no 5), a vossa jogada seguinte tem de ir para um lado, porque um canto oferece-lhe um garfo. Se, pelo contrário, ele tiver o centro e o canto oposto ao vosso (✕ no 5 e no 9, ◯ no 1), têm de ficar com um canto: um lado perde.
No mesmo telemóvel, passam-no um ao outro a cada jogada, ou pousam-no no meio da mesa. Funciona sem ligação à internet. Cada partida é independente: no fim volta-se ao ecrã do grupo e recomeça-se, e os símbolos são sorteados de novo. Se quiserem manter uma série longa, apontem o resultado num papel ou joguem numa sala.
Numa sala, um cria a sala, o outro entra com o código ou o QR e o anfitrião dá início: também aqui não há nada para configurar. Muda o seguinte:
Explica-se em dez segundos e joga-se num minuto, por isso é perfeito para as crianças que estão a aprender a respeitar a vez e para os avós que querem desafiar os netos. É também um bom primeiro exercício de raciocínio: mostrar a uma criança um garfo, e depois como o evitar, ensina-a a pensar uma jogada à frente.
Entre adultos funciona como jogo de pausa para o café, de fila nos correios ou de espera no restaurante, talvez com uma série «à melhor de cinco» combinada por vocês. Para um desafio a dois mais longo e mais conversado, experimentem o Duelo; há mais ideias no guia de jogos para duas pessoas.
Da primeira vez decide um sorteio, separado do sorteio dos símbolos. Depois a primeira jogada vai alternando: numa sala sempre que se joga de novo, no mesmo telemóvel quando recomeçam com os mesmos nomes.
Não, no PartyGames este é um jogo para duas pessoas: não há um adversário controlado pela app.
Se os dois jogarem de forma perfeita, sim. Na prática basta uma distração, por exemplo responder com um lado a uma abertura de canto, para deixar ao outro uma vitória forçada.
Não: depois de tocada, a casa fica ocupada até ao fim da partida.
Numa sala, sim: ao jogar de novo a série continua e conta vitórias e empates. No mesmo telemóvel cada partida recomeça do zero, por isso a série tem de ser apontada à parte.
Se for uma falha de ligação ou um regresso ao lobby, a partida espera que ele volte. Se sair da sala de vez, ganham por desistência e podem voltar ao lobby à espera de outro adversário.