Ce qu’il faut et comment régler la partie
Il suffit d’un téléphone et d’au moins deux personnes : l’une devine, l’autre répond. Pas besoin de papier ni de stylo. Le jeu donne le meilleur de lui-même entre trois et huit joueurs.
Sur l’écran du groupe, saisissez les prénoms des participants : en jeu individuel, l’application tire au sort qui commence et, dans tous les cas, elle fait tourner le rôle de celui qui devine. Avant de lancer la partie, vous pouvez régler ces options :
- Comment jouer : Individuel, chacun pour soi, ou Par équipes (de 2 à 4), avec la possibilité de déplacer les joueurs d’une équipe à l’autre.
- La durée du tour : 60, 90, 120 ou 180 secondes, ou sans limite de temps ; 120 secondes par défaut.
- Fin de la partie : au nombre de tours, de 1 à 6 tours chacun (2 par défaut), ou au score, avec un objectif de 3 à 30 points (10 par défaut).
- Paquet : le paquet « Mixte », celui par défaut, mélange personnages, animaux, aliments et boissons, lieux, objets, métiers et sports.
- Aide catégorie : désactivée par défaut. Une fois activée, la catégorie (par exemple Animaux) s’affiche au-dessus du mot, à la place de la question qui demande simplement qui ou quoi vous êtes.
- Vocabulaire personnalisé : vous pouvez créer votre propre liste de mots et l’utiliser à la place des cartes du jeu.
Les règles du tour, une carte à la fois
Chaque tour est une enquête sur une seule carte, sans passer à d’autres mots. Le tour se déroule ainsi :
- L’application affiche le nom de celui qui devine (et, en équipes, celui de l’équipe qui joue) et rappelle de tenir le téléphone sur le front ou tourné vers les autres, sans le regarder.
- On touche Allez ! : la carte apparaît avec le mot en grand et, si vous avez choisi une durée, le compte à rebours démarre.
- Celui qui devine pose ses questions à voix haute. Les autres ne répondent que par oui, non ou peut-être ; le rappel est écrit juste sous le mot.
- Dès que celui qui devine prononce le bon mot, l’un des autres joueurs touche Devinée ! et le tour rapporte 1 point.
- Si celui qui devine abandonne, on touche le bouton d’abandon. Si le temps est écoulé, l’application clôt le tour d’elle-même, sans point.
- Le bilan révèle le mot avec sa catégorie et met à jour le classement ; puis on passe au joueur suivant.
Avec une fin au nombre de tours, la partie s’arrête quand tout le monde a joué ses tours. Avec une fin au score, quand quelqu’un atteint l’objectif, l’application termine quand même le tour de table en cours, pour que chacun ait eu le même nombre d’essais ; le joueur qui a le plus de points gagne, et l’égalité est possible.
En équipes, celui qui devine change à tour de rôle au sein de chaque équipe et le point revient à l’équipe. L’application ne précise pas qui doit répondre : une règle qui marche bien consiste à ne faire répondre que les coéquipiers de celui qui devine, pendant que les adversaires écoutent en silence.
Le tour de Lucas : un animal en huit questions
Lucas, Julie, Camille et mamie Jeanne jouent avec 120 secondes par tour et l’aide catégorie désactivée. C’est au tour de Lucas : Julie touche le bouton Allez ! et Lucas se colle aussitôt le téléphone sur le front. Sur la carte s’affiche Pingouin.
- « Je suis une personne ? » — « Non. »
- « Je suis un animal ? » — « Oui. »
- « Je vis à la maison avec des gens ? » — « Non. »
- « Je suis plus grand qu’un chat ? » — Camille et Julie se regardent : « Peut-être. » Ça dépend de l’espèce, et c’est justement la réponse honnête.
- « Je sais voler ? » — « Non. » Mamie Jeanne pouffe : des ailes, il en a pourtant.
- « Je vis là où il fait froid ? » — « Oui. »
- « Je suis un ours polaire ? » — « Non. » Puis, après un instant : « Je suis un pingouin ? » Julie touche Devinée ! alors qu’il reste une cinquantaine de secondes au minuteur.
Lucas marque 1 point, le bilan affiche « Pingouin (Animaux) » et c’est au tour de Camille.
Téléphone sur le front ou salon en ligne : ce qui change
Avec un seul téléphone, l’écran fait office de carte : tout le monde le voit sauf celui qui devine, et ce sont les autres joueurs qui indiquent le résultat. Le mot apparaît dès qu’on touche Allez ! : mieux vaut que ce soit l’un d’eux qui appuie, pendant que celui qui devine regarde ailleurs.
Dans un salon, l’hôte le crée et les autres le rejoignent avec un code ou un QR, chacun depuis son téléphone. Ici, le secret est garanti : le mot n’arrive jamais sur le téléphone de celui qui devine, qui ne voit que le minuteur, la question « Qui ou quoi êtes-vous ? » et, si l’aide est activée, la catégorie. Les autres ont le mot sur leur écran, avec un bouton pour la carte devinée et un autre pour la carte manquée : c’est le premier qui touche qui compte.
- Le tour démarre quand celui qui devine touche « Je suis prêt » (ou quand l’hôte le lance), et le minuteur est le même pour tous.
- C’est l’hôte qui passe au joueur suivant ; si un tour reste bloqué, il peut le clore comme non deviné.
- En salon, on joue uniquement en individuel : pas d’équipes. Chacun joue de 1 à 3 tours, et l’objectif au score se choisit entre 5, 10, 15 et 20 points.
Les questions restent orales, donc le salon fonctionne aussi à distance avec un appel en cours : vous trouverez d’autres idées dans le guide des jeux en visioconférence.
Des questions qui resserrent vraiment l’enquête
Pour celui qui devine
- Au début, posez des questions qui coupent les possibilités en deux : « Suis-je vivant ? » vaut mieux que « Suis-je un lion ? »
- Résumez à voix haute ce que vous savez (« animal, sauvage, vit dans le froid… ») : cela vous aide à ne pas perdre le fil.
- Un « peut-être » est un indice précieux : il signifie que la question touche une caractéristique ambiguë. Reformulez-la plus précisément.
- Ne tentez le mot que lorsque les réponses pointent clairement dans une direction.
Pour ceux qui répondent
- Si la réponse n’est pas évidente, mettez-vous d’accord avant de parler : un chœur de « oui » et de « non » sème la confusion.
- Utilisez le « peut-être » quand la réponse dépend des cas, pas pour aider : ce n’est pas un indice de secours.
- Pas de gestes, de regards appuyés ni de « tu chauffes » : dès qu’on donne des indices libres, le jeu devient autre chose.
Les erreurs qui reviennent souvent
- Celui qui devine et qui lorgne le reflet de l’écran dans une vitre ou dans les lunettes de la personne en face.
- Oublier de toucher Devinée ! dans l’enthousiasme et laisser filer le temps : le tour se termine alors sans point.
Avec qui y jouer : enfants, grands-parents et bandes d’amis
Qui suis-je ? fonctionne très bien avec les enfants, car celui qui devine n’a rien à lire : il lui suffit de réfléchir et de poser des questions. Avec les plus jeunes, dès 6 ans environ, réglez le tour sans limite de temps et activez l’Aide catégorie ; avec un seul téléphone, la catégorie apparaît sur la carte, et l’un des autres joueurs peut donc la lire à voix haute au début. Un vocabulaire personnalisé avec des animaux de la ferme ou des personnages de contes rend les premiers tours plus faciles.
C’est un jeu calme, parfait à la fin d’un déjeuner de famille ou comme pause entre deux jeux plus bruyants. Au-delà de huit joueurs, les réponses ont tendance à se chevaucher : passez alors en mode équipes, ou alternez avec les Mimes, où c’est celui qui mime qui détient le secret, et non celui qui devine. Vous trouverez d’autres idées pour les groupes de tous âges dans le guide des jeux en famille pour tous les âges.