Qué hace falta y cómo se prepara una partida
Impostor se juega de 3 a 10 personas. Basta un solo móvil que va pasando de mano en mano o, si abrís una sala, un móvil para cada uno. En la pantalla del grupo escribís los nombres de quienes juegan (la app recuerda el último grupo y los últimos ajustes) y elegís las opciones:
- Número de rondas: de 1 a 10, con 3 por defecto. En cada ronda todos dicen una palabra, así que con 6 jugadores y 3 rondas se oyen 18 pistas antes de votar.
- Categoría: por defecto Mezclado, que saca palabras de toda la baraja. Las categorías sueltas (Comida, Objetos, Lugares, Animales, Deportes, Profesiones, Tecnología, Naturaleza) forman parte de Premium.
- Vocabulario propio: podéis jugar con palabras escritas por vosotros y añadir a cada una una pista opcional para el impostor.
- Pista al impostor: activada por defecto. El impostor no recibe la palabra, sino una ayuda relacionada (para Helado, por ejemplo, «Dulce»). La app la recomienda cuando sois pocos.
- Voto final: Grupo o Secreto. Solo se aplica cuando jugáis con un único móvil.
- Variantes avanzadas: Clásico, la del bufón o Dos impostores (esta última necesita al menos 4 jugadores).
De la carta secreta al veredicto: todas las reglas
El móvil pasa de un jugador a otro: cada uno mantiene pulsado para ver su carta, que desaparece en cuanto levanta el dedo, y se lo pasa al siguiente. Los civiles ven la palabra secreta y su categoría. El impostor no ve ni una cosa ni la otra: solo su rol y, si la opción está activada, la pista.
Después la app muestra el orden de la ronda, sorteado al azar y el mismo en todas las rondas. Cuando le toca, cada uno dice en voz alta una palabra o una pista muy breve. No hay cronómetro: cuando habéis terminado, quien tiene el móvil toca el botón para cerrar el turno. Durante las rondas no se elimina a nadie.
Al acabar la última ronda se vota una sola vez. Con el voto de grupo lo habláis abiertamente y elegís juntos a un sospechoso. Con el voto secreto el móvil vuelve a dar la vuelta: cada uno elige en privado (no se puede votar a uno mismo) y confirma. Si hay empate, se hace un desempate en el que solo se puede votar a los jugadores empatados.
- Si el grupo vota a alguien que no es el impostor, gana el impostor.
- Si el grupo vota al impostor, este tiene una última oportunidad: dice la palabra en voz alta y los demás marcan «Lo ha adivinado» o «Se equivocó».
- Si acierta, gana él; si no, ganan los civiles.
La variante del bufón
Además del impostor hay un bufón, que ve la palabra igual que los civiles pero juega por su cuenta: gana si lo votan en el voto final. Si el voto cae sobre él, la partida termina ahí mismo, sin última oportunidad.
La variante Dos impostores
Hay dos impostores y ninguno de los dos sabe quién es el otro. En la votación hay que señalar dos nombres: los civiles solo ganan si encuentran a los dos y si después los impostores, en su última oportunidad, no aciertan la palabra. Basta un nombre equivocado para que ganen los impostores.
Una partida de Impostor, paso a paso
Cinco jugadores: Lucía, Javi, Marta, Pablo y la abuela Carmen. Dos rondas, baraja mezclada, pista activada y voto secreto.
- El móvil da la vuelta a la mesa. Cuatro personas ven Helado (categoría Comida). Pablo descubre que es el impostor y recibe la pista Dulce.
- El orden sorteado es Marta, Pablo, la abuela Carmen, Lucía y Javi. Marta abre con «cucurucho», y Pablo, que habla justo después, respira aliviado.
- Pablo, juntando «dulce» y «cucurucho», dice «verano». La abuela Carmen: «tarrina». Lucía: «pistacho». Javi: «escalofrío».
- Segunda ronda. Marta dice «sabores», Pablo se arriesga con «nata», la abuela «heladería», Lucía «cucharilla» y Javi «playa».
- Voto secreto: Pablo recibe 3 votos y Javi 2 (su «escalofrío» no había convencido a nadie). Pablo queda al descubierto.
- Última oportunidad: Pablo se lo piensa y dice «Natillas». Los demás tocan «Se equivocó» y ganan los civiles.
«Nata» estaba muy cerca, pero después de «tarrina» y «sabores» olía a copia a medias. Así es como se delatan los impostores.
Un móvil que pasa de mano en mano o una sala con código
Con un solo móvil todo ocurre en la mesa: os pasáis el móvil para ver los roles y, si toca, para el voto secreto; las pistas se dicen en voz alta y quien tiene el móvil hace avanzar los turnos. Funciona también sin conexión.
En una sala cada uno usa su propio móvil. Quien la crea es el anfitrión: los demás entran con el código o el QR, y solo el anfitrión ajusta variante, rondas, categoría y pista (los demás ven un resumen). Esto es lo que cambia en la práctica:
- Cada uno ve su rol en su propia pantalla y puede volver a consultarlo en privado durante la partida manteniendo pulsado.
- En tu turno puedes escribir la palabra que has dicho y enviarla con «Enviar palabra · Fin de turno»: los demás la encuentran entre las últimas palabras dichas. También vale decirla solo en voz alta.
- Si alguien no está o se ha desconectado, el anfitrión puede saltarse su turno.
- Después de la última ronda se abre una fase de discusión con chat; cuando estéis listos, el anfitrión pasa a la votación.
- El voto es siempre secreto e individual: no existe el voto de grupo. El anfitrión puede cerrarlo aunque falte alguien; en el desempate, los empatados no votan.
- En la última oportunidad el impostor escribe la palabra y la app la comprueba sola, sin tener en cuenta mayúsculas ni tildes. Con dos impostores descubiertos, basta con que uno de los dos acierte.
- Si el impostor sale de la sala, la partida no puede continuar.
Estrategias para civiles, impostor y bufón
Como civil, tu tarea es doble: que los otros civiles te reconozcan sin regalarle la palabra al impostor. «Cucurucho» para Helado es demasiado directo en la primera ronda; «escalofrío» es tan vago que parece un farol. El punto justo es un detalle que solo elegiría quien conoce la palabra, como «pistacho» o «cucharilla». En las rondas siguientes, buscad un matiz nuevo.
Como impostor, escucha todo lo que puedas antes de hablar. Si te toca abrir la ronda, usa la pista para decir una palabra amplia y creíble; más adelante, engánchate a las pistas de los demás sin copiarlas. No intentes lucirte, y ten preparada la palabra que crees que es la buena: la última oportunidad puede darle la vuelta a todo.
Como bufón, desentona un poco, duda un segundo de más, pero sin resultar incoherente: si te descubren demasiado pronto, los civiles entenderán el truco y votarán a otro.
Errores que se ven a menudo
- Decir la palabra secreta o un sinónimo evidente: el impostor os lo agradecerá.
- Votar al primero que ha dado una pista floja sin comentarlo: muchas veces es un civil prudente.
- Olvidar que hay un bufón en juego y votar a quien se está haciendo notar a propósito.
Para qué grupos y ocasiones funciona mejor
El mínimo técnico son 3 jugadores, pero el juego da lo mejor de sí entre 5 y 8 personas. En grupos grandes, la variante Dos impostores hace que la votación sea mucho más tensa.
Las palabras son del día a día (comida, animales, objetos, lugares), así que también pueden jugar los niños que ya leen con soltura, quizá en pareja con un adulto la primera vez. Es ideal para la sobremesa: no hace falta ni espacio ni material. Si os gustan las preguntas cruzadas, probad también El espía; las diferencias se explican en la guía que compara los dos juegos.