Cosa serve e come si prepara una partita
Impostore si gioca da 3 a 10 persone. Basta un solo telefono che passa di mano in mano, oppure un telefono a testa se aprite una stanza. Nella schermata «Il tuo gruppo» scrivete i nomi dei partecipanti (l’app ricorda l’ultimo gruppo e le ultime impostazioni) e regolate le opzioni:
- Giri: da 1 a 10, di base 3. In ogni giro tutti dicono una parola, quindi con 6 giocatori e 3 giri si ascoltano 18 indizi prima del voto.
- Categoria: di base Misto, che pesca da tutto il mazzo. Le categorie singole (Cibo, Oggetti, Luoghi, Animali, Sport, Mestieri, Tecnologia, Natura) fanno parte di Premium.
- Vocabolario personalizzato: potete giocare con parole scritte da voi, aggiungendo a ciascuna un indizio facoltativo per l’impostore.
- Indizio all’impostore: attivo di base. L’impostore non riceve la parola ma un aiuto collegato (per Gelato, per esempio, «Dolce»). L’app lo consiglia quando si gioca in pochi.
- Voto finale: Gruppo oppure Segreto. Vale solo con un telefono.
- Varianti avanzate: Classica, Giullare oppure Due impostori (quest’ultima richiede almeno 4 giocatori).
Dalla carta segreta al verdetto: tutte le regole
Il telefono passa da un giocatore all’altro: ciascuno tiene premuto per vedere la propria carta, che sparisce appena si stacca il dito, e poi passa al prossimo. I civili vedono la parola segreta e la sua categoria. L’impostore non vede né l’una né l’altra: solo il proprio ruolo e, se l’opzione è attiva, l’indizio.
Poi l’app mostra l’ordine del giro, estratto a caso e uguale in tutti i giri. Al proprio turno ciascuno dice ad alta voce una parola o un indizio brevissimo; non c’è cronometro, e quando avete finito chi tiene il telefono tocca «Turno fatto». Durante i giri nessuno viene eliminato.
Concluso l’ultimo giro si vota una volta sola. Con il voto di gruppo discutete apertamente e scegliete insieme un sospetto. Con il voto segreto il telefono gira ancora: ciascuno sceglie in privato (non si può votare se stessi) e conferma. Se c’è parità, si fa uno spareggio in cui si possono votare solo i giocatori a pari merito.
- Se il gruppo vota una persona che non è l’impostore, vince l’impostore.
- Se il gruppo vota l’impostore, lui ha un’ultima chance: dice la parola a voce e gli altri segnano «Ha indovinato» o «Ha sbagliato».
- Se indovina vince lui; altrimenti vincono i civili.
La variante Giullare
Oltre all’impostore c’è un giullare, che vede la parola come i civili ma gioca per sé: vince se viene votato nel voto finale. Se il voto cade su di lui la partita finisce lì, senza ultima chance.
La variante Due impostori
Gli impostori sono due, e nessuno dei due sa chi sia l’altro. Al voto bisogna indicare due nomi: i civili vincono solo se li trovano entrambi e se poi gli impostori, alla loro ultima chance, non indovinano la parola. Basta un nome sbagliato e vincono gli impostori.
Un giro di Impostore, passo per passo
Cinque giocatori: Giulia, Marco, Sara, Luca e nonna Pina. Due giri, categoria Misto, indizio attivo, voto segreto.
- Il telefono gira. Quattro persone vedono Gelato (categoria Cibo). Luca scopre di essere l’impostore e riceve l’indizio Dolce.
- L’ordine estratto è Sara, Luca, nonna Pina, Giulia, Marco. Sara apre con «cono»: Luca, che parla subito dopo, tira un sospiro di sollievo.
- Luca, ragionando su «dolce» e «cono», dice «estate». Nonna Pina: «coppetta». Giulia: «pistacchio». Marco: «brivido».
- Secondo giro. Sara dice «gusti», Luca prova con «panna», nonna Pina «vaschetta», Giulia «cucchiaino», Marco «spiaggia».
- Voto segreto: Luca prende 3 voti, Marco 2 (il suo «brivido» non aveva convinto nessuno). Luca è scoperto.
- Ultima chance: Luca ci pensa e dice «Panna cotta». Gli altri toccano «Ha sbagliato» e vincono i civili.
«Panna» era quasi giusto, ma dopo «coppetta» e «gusti» suonava come una mezza copia: è così che gli impostori si tradiscono.
Un telefono che gira o una stanza con codice
Con un solo telefono tutto avviene al tavolo: si passa il dispositivo per i ruoli e per l’eventuale voto segreto, gli indizi si dicono a voce e chi tiene il telefono fa avanzare i turni. Funziona anche senza connessione.
In una stanza ognuno usa il proprio telefono. Chi la crea è l’host: gli altri entrano con il codice o il QR, e solo l’host regola variante, giri, categoria e indizio (gli altri vedono un riepilogo). Ecco cosa cambia in concreto:
- Ognuno vede il ruolo sul proprio schermo e può ricontrollarlo in privato durante la partita tenendo premuto.
- Al proprio turno si può scrivere la parola detta e inviarla con «Invia parola · Fine turno»: gli altri la ritrovano tra le ultime parole dette. Si può anche dirla soltanto a voce.
- Se qualcuno è assente o disconnesso, l’host può saltare il suo turno.
- Dopo l’ultimo giro si apre una fase di discussione con chat; quando siete pronti, l’host passa al voto.
- Il voto è sempre segreto e individuale: non esiste il voto di gruppo. L’host può chiuderlo anche se manca qualcuno; allo spareggio chi è in parità non vota.
- All’ultima chance l’impostore scrive la parola e l’app la controlla da sola, senza badare a maiuscole e accenti. Con due impostori scoperti, basta che uno dei due la indovini.
- Se l’impostore esce dalla stanza la partita non può continuare.
Strategie per civili, impostore e giullare
Da civili, il compito è doppio: farsi riconoscere dagli altri civili senza regalare la parola. «Cono» per Gelato è un po’ troppo diretto al primo giro; «brivido» è così vago da sembrare un bluff. La zona giusta è un dettaglio che solo chi conosce la parola sceglierebbe, come «pistacchio» o «cucchiaino». Nei giri successivi cercate una sfumatura nuova.
Da impostore, ascoltate più che potete prima di parlare. Se vi tocca aprire il giro, usate l’indizio per una parola larga e credibile; più avanti agganciatevi agli indizi altrui senza copiarli. Non cercate di brillare, e tenete pronta la parola che pensate sia giusta: l’ultima chance può ribaltare tutto.
Da giullare, siate leggermente fuori tono, un attimo esitanti, ma non incoerenti: se vi scoprono troppo presto, i civili capiranno il trucco e voteranno altrove.
Errori che si vedono spesso
- Dire la parola segreta o un suo sinonimo evidente: l’impostore ringrazia.
- Votare il primo che ha dato un indizio debole senza discuterne: spesso è un civile prudente.
- Dimenticare che c’è un giullare in gioco e votare la persona che si sta mettendo in mostra.
Per quali gruppi e serate funziona
Il limite tecnico è di 3 giocatori, ma il gioco dà il meglio tra 5 e 8 persone. In gruppi grandi la variante Due impostori rende il voto più teso.
Le parole sono quotidiane (cibo, animali, oggetti, luoghi), quindi possono giocare anche i bambini che leggono con sicurezza, magari in squadra con un adulto la prima volta. È ideale a fine cena: non serve spazio né materiale. Se amate le domande incrociate, provate anche La Spia; le differenze sono spiegate nella guida che mette a confronto i due giochi.