Prima di sfidarvi: nomi, modalità e tema
Duello è pensato per esattamente due persone: l’app non fa partire la sfida con un giocatore in più o in meno. Il cuore della partita si gioca a voce, faccia a faccia; il telefono serve a pescare i segreti, a tenerli nascosti e a pronunciare il verdetto. Sullo stesso telefono scrivete i due nomi e scegliete:
- Modalità: Parole (indovinare per primi) oppure Numeri (stimare meglio dell’altro).
- Categoria per le Parole, tra cui Città, Animali, Cibo, Mestieri, Oggetti, Luoghi, Sport, Natura, Azioni e Personaggi.
- Scala per i Numeri, ognuna con il suo intervallo: Età da 0 a 100 anni, Altezza da 140 a 210 cm, Prezzo da 1 a 500 euro, Temperatura da -10 a 40 gradi, Piccantezza da 0 a 10, Abitanti da 100 a 10 milioni e altre ancora.
Se lasciate categoria o scala su «A caso», che è l’impostazione di partenza, la sorpresa è doppia. Non c’è timer e l’app non conta le domande: quante farne e chi apre lo decidete voi.
Modalità Parole: chi indovina per primo
- L’app pesca due parole diverse della stessa categoria. Il telefono passa di mano: ognuno tiene premuto per vedere la parola che l’avversario dovrà scoprire, poi la nasconde e lo passa.
- Vi fate domande a turno. Chi riceve la domanda risponde solo sì o no, pensando alla parola che ha visto.
- Quando vi sentite pronti toccate il pulsante con il vostro nome, «prova a indovinare», e dite la parola ad alta voce.
- L’avversario tocca Giusto o Sbagliato. Un tentativo sbagliato non costa nulla: si torna a fare domande.
- Il primo tentativo giusto chiude la sfida. Nella schermata finale compaiono entrambe le parole, così si scopre anche quanto mancava all’altro.
Modalità Numeri: vince la stima più vicina
- Ognuno riceve in segreto un numero dentro l’intervallo della scala. Il tema e l’intervallo sono noti a entrambi.
- Vi fate domande a turno sul numero dell’altro. Qui le risposte possono essere più sfumate di un sì o un no, se siete d’accordo.
- Quando siete pronti toccate Stimate!: a turno, in privato, ognuno scrive la sua stima del numero avversario e tocca «Conferma e nascondi».
- L’app rivela i numeri veri, le stime e lo scarto di ciascuno. Vince lo scarto più piccolo; con scarti identici è Pareggio.
Sara contro Luca, due sfide in dieci minuti
Sala d’attesa del dentista, un solo telefono. Sara e Luca scelgono Parole e la categoria esce a caso: Animali. Sara vede «pinguino», la parola che Luca deve trovare; Luca vede «giraffa».
- Luca chiede: «Vive in acqua?». Sara ci pensa e risponde sì. Sara chiede: «È più grande di un cane?». Sì.
- Luca: «Ha le zampe?». Sì. Sara: «Vive in Africa?». Sì.
- Luca, impaziente, tocca il suo pulsante e dice «foca». Sara tocca Sbagliato e si riparte senza penalità.
- Sara: «È più alto di una persona?». Sì. Le basta: tocca il suo pulsante, dice «giraffa», Luca conferma Giusto. Vince Sara.
Rivincita sui Numeri, scala Prezzo. Luca ha 312 euro, Sara 47. Dopo cinque domande a testa Sara stima 300 per Luca (scarto 12), Luca stima 60 per Sara (scarto 13). Vince Sara per un solo euro.
Stesso telefono o due telefoni: le differenze
Sullo stesso telefono il dispositivo passa di mano solo nei momenti segreti: la consegna delle parole o dei numeri e, nei Numeri, le stime. Per il resto resta appoggiato sul tavolo. Ogni partita è una sfida singola, poi si torna al gruppo.
In stanza uno dei due crea la stanza e l’altro entra con codice o QR. Nessuno deve più girarsi o passare il telefono:
- L’host sceglie modalità e categoria o scala nella lobby. Nei Numeri può anche fissare il numero di round: 1, 2, 3 o 5 (di partenza sono 3).
- Ognuno vede sul proprio schermo solo ciò che gli spetta, la parola su cui dovrà rispondere o il proprio numero, sempre con il gesto «tieni premuto per vedere».
- Nelle Parole la risposta definitiva si scrive nel campo apposito e si invia; l’avversario la giudica giusta o sbagliata dal suo telefono. Dopo un errore entrambi vedono quale parola è stata tentata e chi l’ha giudicata, senza che venga svelata quella giusta, poi si riprende il duello.
- Nei Numeri ognuno blocca la stima in privato; quando ci sono entrambe arriva il verdetto del round. A ogni nuovo round i numeri cambiano, e alla fine vince chi ha vinto più round. A pari round è pareggio.
La stanza funziona anche a distanza: con una chiamata vocale aperta, le domande corrono a voce e i segreti restano sui telefoni.
Domande che fanno vincere
Con le parole
- Tagliate a metà. «È più grande di un gatto?» o «Si trova in casa?» eliminano metà delle possibilità; «È un leone?» ne elimina una sola.
- Tentate quando restano due candidati. L’errore è gratis, quindi un tentativo tra due ipotesi vale la pena; uno tra venti fa solo perdere tempo e regala all’altro un’idea di dove state andando.
- Rispondete in modo onesto e coerente. Se una domanda non ha una risposta netta («È bello?»), chiedete di riformularla: l’app non controlla le risposte, il gioco regge sulla fiducia.
- Sinonimi e dettagli. Decidete prima se «gufo» vale per «civetta»: è l’avversario a giudicare, meglio non litigare dopo.
Con i numeri
- Ricerca a metà. «È più di 50?», poi «più di 75?»: con una scala da 0 a 100 sette risposte sì o no bastano a trovare il numero esatto.
- Fissate un limite di domande. Proprio per questo, senza limite finireste entrambi a scarto zero. Tre, quattro o cinque domande a testa rendono la stima una vera scommessa.
- Scale enormi, domande per ordini di grandezza. Con Abitanti, da 100 a 10 milioni, chiedete «ha almeno sette cifre?» prima di andare nel dettaglio.
- Segnate le risposte. Un foglietto con «sopra 200, sotto 350» evita di dimenticare un indizio a metà partita.
Coppie, fratelli e attese: quando funziona meglio
Duello dà il meglio quando siete in due e c’è tempo da riempire: una coppia al tavolino di un bar, due fratelli in macchina, genitore e figlio in fila o in sala d’attesa. Non richiede spazio né voce alta, e una sfida dura pochi minuti. Le Parole vanno bene anche con i bambini che sanno già fare domande sì/no, perché le categorie sono concrete e familiari; i Numeri piacciono a chi ama ragionare e fare due conti.
Quando volete cambiare ritmo, Tris è la pausa più rapida per due, mentre altre idee si trovano nella guida ai giochi per due persone. Se arrivano altri amici, il meccanismo delle domande sì/no continua in Chi Sono?.