Como funciona uma partida
O Contracorrente é um jogo de perguntas em que não basta acertar: é preciso acertar de forma diferente de todos os outros. Cada pergunta tem uma lista finita de respostas válidas, por exemplo todos os mares ou todas as capitais europeias, e os pontos dependem de quantas vezes cada uma foi dada por quem jogou antes de vocês, em qualquer partida e em qualquer língua. Não há juiz: partimos de uma estimativa nossa e depois são os jogadores que a corrigem, a jogar.
- Escolham quantas perguntas querem jogar, 4, 6, 8 ou 10, e o modo: Às cegas ou Ao vivo.
- A pergunta aparece e vocês têm 30 segundos para responder.
- Escrevam a resposta: as válidas aparecem depois das duas primeiras letras e basta tocar numa. A lista completa nunca se vê, porque a graça está em lembrar-se dela.
- Se não vos ocorrer nada, toquem em «Não me vem nada: passo» ou deixem o tempo acabar: essa pergunta vale 0 pontos.
- Quando todos tiverem respondido, as respostas aparecem uma a uma, da pontuação mais baixa para a mais alta, e logo a seguir vem uma classificação rápida.
- Depois da última pergunta vem o pódio: ganha quem tiver feito mais pontos no total.
Como se calculam os pontos
Os pontos nascem das respostas de todos. O jogo vê quantas pessoas escolheram cada resposta e coloca a vossa num de cinco escalões fixos.
Para os curiosos, o cálculo é este: toma-se a parte de todas as respostas dadas a essa pergunta que foi para a vossa resposta ou para respostas mais raras. Até 10 % é Raríssima, até 30 % Rara, até 55 % Na média, até 80 % Comum, e acima disso é Óbvia. Assim, uma resposta dada por poucos continua a ser rara mesmo que muitas outras nunca tenham sido escolhidas, e uma resposta que domina todas as outras fica no fundo.
Há dois casos especiais. Quando uma pergunta já reuniu pelo menos 30 respostas, a menos dada de todas ganha um bónus de 30 pontos, enquanto a mais escolhida perde 10, sem nunca descer abaixo de zero. Uma pergunta com poucas respostas, pelo contrário, baseia-se também numa estimativa nossa de quão popular é cada resposta. Essa estimativa pesa cada vez menos à medida que as pessoas jogam, e a partir de 100 respostas só contam as verdadeiras.
As contagens são atualizadas no fim da partida, não depois de cada resposta. Durante uma partida, portanto, a mesma resposta vale os mesmos pontos para todos, seja qual for a ordem em que se responde.
Às cegas ou Ao vivo: dois jogos diferentes
Às cegas
Cada um responde sem ver as respostas dos outros, que aparecem todas juntas no fim da pergunta. A mesma resposta pode ser dada por várias pessoas, e nesse caso todas recebem os mesmos pontos. É o modo mais tranquilo: premeia quem tira da memória algo em que os outros não pensaram, e o momento mais divertido é a revelação, quando descobrem que pensaram todos na mesma coisa.
Ao vivo
As respostas veem-se à medida que chegam e uma resposta já dada não pode voltar a ser usada: fica na lista, riscada, com o nome de quem a escolheu. Isso muda tudo: quem responde primeiro pode tirar aos outros a resposta rara que tinham em mente, e quem responde depois já sabe o que se perdeu e tem de encontrar outra coisa. Num só telemóvel joga-se à vez, e quem começa muda em cada pergunta para que ninguém seja sempre o último. Na sala responde-se ao mesmo tempo, por isso a rapidez também conta.
Uma ronda de exemplo
Imaginem a Sara, o Lucas e a Ana no modo Às cegas, às voltas com «Diga o nome de um mar», uma pergunta que já foi jogada muitas vezes.
- O Lucas escreve «medit» e escolhe o mar Mediterrâneo. É a resposta mais dada de todas: escalão Óbvia, 5 pontos, menos 10 de penalização. O total não desce abaixo de zero, por isso fica com 0.
- A Sara escolhe o mar Jónico, que muita gente já deu, mas não demasiada: escalão Na média, 45 pontos.
- A Ana vai buscar às aulas de geografia o mar de Sulu. Ninguém o tinha escolhido: escalão Raríssima, 100 pontos, mais 30 de bónus. São 130.
Na revelação, as respostas aparecem por esta ordem, Lucas, Sara e Ana, e a classificação rápida põe a Ana à frente. No fim da partida, as três respostas somam-se às contagens de todos: o mar de Sulu acabou de ficar um pouco menos raro para a próxima pessoa que pensar nele.
Como jogar bem
- Ponham de lado a primeira resposta. Se vos veio logo à cabeça, veio logo à cabeça de toda a gente. Muitas vezes, a segunda também não é melhor.
- Procurem nas vossas memórias pessoais. Uma viagem, um documentário, uma disciplina de que gostavam na escola: é aí que estão as respostas raras, não na lista que todos aprendemos.
- Não persigam a resposta perfeita. Trinta segundos passam depressa, e uma resposta comum vale sempre mais do que passar.
- Experimentem à vontade. Se o que escrevem não aparece, não é uma resposta válida, mas não perdem nada: apaguem e tentem outra enquanto houver tempo.
- Ao vivo, tenham duas ou três preparadas. Se têm em mente algo raro, digam-no logo. Se esperarem, podem vê-lo desaparecer com o nome de outra pessoa ao lado.
Num só telemóvel ou um para cada pessoa
Num só telemóvel, o jogo faz-vos passá-lo de mão em mão: um ecrã diz a quem cabe jogar e os outros olham para o lado. Quem acabou de responder vê a sua resposta e os seus pontos, toca em «Vi» e passa o telemóvel, para que ninguém possa copiar. Depois do último jogador começa a revelação para todos.
Na sala, alguém cria a sala, os outros entram com um código ou um QR e o anfitrião inicia a partida. Responde-se ao mesmo tempo, depois de responder vê-se a própria pontuação e a revelação começa no mesmo instante em todos os telemóveis. O anfitrião passa à pergunta seguinte e, se alguém estiver distraído, pode encerrar as respostas mais cedo. Uma ligação perdida não atrasa ninguém: quando o tempo acaba, o jogo continua.
Uma diferença importante: ao contrário dos outros jogos, o Contracorrente precisa de internet mesmo num só telemóvel, porque no início tem de descarregar as estatísticas das perguntas escolhidas. Depois, num só telemóvel, a partida não faz mais pedidos até ao fim, quando envia as respostas dadas. Se nesse momento não houver rede, a partida continua válida: simplesmente essas respostas não entram nas contagens.
Para quem é
O Contracorrente funciona de 2 a 20 jogadores, e uma partida de seis perguntas dura poucos minutos. Agrada a quem adora concursos de perguntas e também a quem costuma evitá-los: não ganha forçosamente quem sabe mais, porque muitas vezes o engenho ajuda mais do que a cultura geral, e uma memória estranha pode vencer anos de estudo. As respostas erradas não envergonham ninguém, já que simplesmente não aparecem.
É também um jogo que muda com o tempo. Quanto mais gente joga, mais precisas ficam as estatísticas, e uma resposta que hoje surpreende pode ser banal daqui a uns meses. Não há, contudo, classificações mundiais nem prémios: os números só servem para divertir a vossa mesa. Se procuram outro jogo de palavras e rapidez para o mesmo grupo, experimentem o Nome, lugar, objeto; os restantes estão no catálogo de jogos.